Djinn Peaks : trois sommets de cartes à faire tomber en deux minutes
Trois montagnes de cartes se dressent devant vous, et un génie attend en coulisses. Djinn Peaks est une version du célèbre Tripeaks, la réussite aux trois sommets, habillée aux couleurs de l’Orient. Le principe tient en une phrase : retirez une carte quand sa valeur est juste au-dessus ou juste au-dessous de celle de la pile.
Ce qui fait le sel de cette version, c’est le rythme. Vous avez deux minutes, et une jauge de vitesse récompense les joueurs qui enchaînent sans hésiter.
D’où vient le Tripeaks ?
Le Tripeaks est une patience assez récente, cousine du Golf, une autre réussite où l’on retire les cartes une à une en montant ou en descendant d’un rang. On le connaît aussi sous les noms de Three Peaks, Tri Towers ou Triple Peaks. Ses parties courtes et ses règles simples l’ont rendu très populaire sur ordinateur, puis sur téléphone.
Djinn Peaks en garde l’essentiel : trois pyramides, une pile, une pioche. Il y ajoute un chronomètre, une jauge de vitesse et des points qui grimpent à chaque enchaînement réussi. Et quand les trois sommets tombent, c’est le génie qui vient fêter votre victoire.
La mise en place
Le jeu utilise un paquet classique de 52 cartes. 43 d’entre elles forment trois pyramides côte à côte, qui se touchent par la base. Seule la rangée du bas est visible au départ : les autres cartes sont retournées et se dévoilent dès que les deux cartes qui les recouvrent ont disparu.
Le reste du paquet forme la pioche, au centre en bas de l’écran. Une première carte est retournée à côté : c’est le début de la pile, la carte sur laquelle vous allez jouer. Le chronomètre est affiché en bas à gauche, le score en bas à droite.
Comment jouer, pas à pas
- Regardez la carte visible de la pile.
- Cliquez sur une carte découverte des pyramides qui vaut un de plus ou un de moins : sur un Valet, une Dame ou un 10.
- L’As tourne en boucle : il peut suivre un Roi ou un Deux.
- La carte jouée part sur la pile et devient la nouvelle référence. Enchaînez aussi loin que possible.
- Bloqué ? Cliquez sur la pioche pour retourner une nouvelle carte. Cela coûte 100 points.
- Quand la pioche est vide, elle peut être remélangée une seule fois. La partie se termine si plus rien n’est jouable après cela, ou quand les deux minutes sont écoulées.
La jauge de vitesse, clé des gros scores
Sous le plateau, une jauge se remplit à chaque carte jouée puis se vide doucement, en quinze secondes environ. Tant qu’elle reste presque pleine, chaque carte rapporte 300 points, plus 50 points par carte déjà enchaînée : 300, puis 350, puis 400, et ainsi de suite.
Si vous laissez la jauge descendre sous les trois quarts, l’enchaînement repart de zéro et la carte suivante ne vaut plus que 200 points. Sous la moitié, elle tombe à 100 points, puis à 50 sous le quart. Une jauge vide ne rapporte plus rien. Jouer une carte la remplit de nouveau : le secret est donc de garder un rythme régulier, une carte toutes les trois secondes environ.
Sommets, pioche et pénalités
La carte au sommet de chaque pyramide est la plus précieuse. La première que vous faites tomber rapporte 1 000 points, la deuxième 2 000, la troisième 3 000, et chacune ajoute 10 secondes au chronomètre. Le troisième sommet tombé, la partie est gagnée : chaque seconde restante vaut alors 100 points de bonus.
Attention aux pénalités. Piocher retire 100 points. Cliquer sur une carte qui ne va pas sur la pile en retire 200, vide la jauge et casse votre enchaînement. Le score ne descend toutefois jamais sous zéro. Dans les 19 dernières secondes, la jauge se met à clignoter pour vous presser un peu.
Le coup d’œil avant le clic
- Avant de jouer, repérez les longues suites possibles : 5, 6, 7, 8 ou 7, 6, 5 sur plusieurs pyramides.
- Quand deux cartes conviennent, prenez celle qui libère une carte retournée : vous aurez plus de choix au coup suivant.
- Ne négligez pas les sommets : 10 secondes de plus, c’est encore plusieurs cartes à jouer.
- Piochez sans attendre quand rien ne va : 100 points perdus coûtent moins cher qu’une jauge qui se vide.
- Si vous hésitez trop longtemps, le jeu vous aide : les cartes injouables s’assombrissent, ou la pioche clignote.
Le génie récompense les meilleurs
Passez la barre des 15 000 points et la roue de la chance tourne pour vous : chaque tour peut vous offrir une carte à coller dans votre album Goobox. Sous le jeu, le classement de vos amis montre qui a fait le meilleur score cette semaine et depuis le début. Un bouton permet d’ailleurs de lancer un défi à un proche. Si vous aimez cette réussite, essayez aussi Arabian Solitaire, sa voisine au tableau sans fin.
Questions fréquentes
- Faut-il retirer toutes les cartes pour gagner ?
- Il faut faire tomber les trois sommets. Comme chaque sommet est recouvert par toute sa pyramide, cela revient à vider le plateau.
- Combien de fois puis-je utiliser la pioche ?
- Vous pouvez la parcourir une fois, puis elle est remélangée une seule fois. Après cela, s’il n’y a plus de coup, la partie s’arrête.
- Pourquoi certaines cartes deviennent-elles sombres ?
- C’est l’aide du jeu. Après une erreur ou quand la jauge est vide, les cartes qui ne peuvent pas aller sur la pile s’assombrissent.
- Combien rapporte une carte ?
- De 0 à 300 points selon la jauge de vitesse, plus 50 points par carte déjà enchaînée. Les sommets valent 1 000, 2 000 puis 3 000 points.
- Que se passe-t-il quand le temps est écoulé ?
- La partie s’arrête et votre score est enregistré. Le bonus de temps n’est accordé que si les trois sommets sont tombés.
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Djinn Peaks: three peaks of cards to bring down in two minutes
Three mountains of cards rise in front of you, and a genie waits in the wings. Djinn Peaks is a version of the famous Tripeaks, the three-peak solitaire, dressed in the colors of the East. The idea fits in one sentence: remove a card when its value is just above or just below the card on the pile.
What makes this version special is the pace. You have two minutes, and a speed gauge rewards players who keep going without hesitating.
Where does Tripeaks come from?
Tripeaks is a fairly recent patience game, a cousin of Golf, another solitaire where you remove cards one by one by going up or down one rank. It is also known as Three Peaks, Tri Towers or Triple Peaks. Short games and simple rules made it very popular on computers, and later on phones.
Djinn Peaks keeps the essentials: three pyramids, a pile and a stock. It adds a timer, a speed gauge and points that climb with every successful chain. And when the three peaks fall, the genie himself comes to celebrate your win.
Setting up
The game uses a standard 52-card deck. 43 of the cards form three pyramids side by side, touching at the base. Only the bottom row is visible at first: the other cards are face down and turn over as soon as the two cards covering them are gone.
The rest of the deck forms the stock, in the middle at the bottom of the screen. A first card is turned over next to it: that is the start of the pile, the card you will play on. The timer sits at the bottom left, the score at the bottom right.
How to play, step by step
- Look at the visible card on the pile.
- Click an uncovered card in the pyramids that is one higher or one lower: on a Jack, a Queen or a 10.
- The Ace goes round the corner: it can follow a King or a Two.
- The card you play moves to the pile and becomes the new reference. Keep the chain going as long as you can.
- Stuck? Click the stock to turn over a new card. It costs 100 points.
- When the stock is empty, it can be reshuffled once only. The game ends if nothing can be played after that, or when the two minutes are up.
The speed gauge, key to big scores
Below the board, a gauge fills each time you play a card, then slowly empties in about fifteen seconds. As long as it stays nearly full, each card is worth 300 points, plus 50 points for every card already in your chain: 300, then 350, then 400, and so on.
If you let the gauge drop below three quarters, the chain starts over and the next card is worth only 200 points. Below half it falls to 100 points, then 50 below a quarter. An empty gauge earns nothing at all. Playing a card fills it up again, so the secret is a steady rhythm, roughly one card every three seconds.
Peaks, stock and penalties
The card at the top of each pyramid is the most valuable. The first one you bring down is worth 1,000 points, the second 2,000, the third 3,000, and each adds 10 seconds to the timer. Once the third peak falls, you win, and every second left on the clock is worth 100 bonus points.
Watch out for penalties. Drawing costs 100 points. Clicking a card that does not fit the pile costs 200, empties the gauge and breaks your chain. Your score never drops below zero, though. In the last 19 seconds, the gauge starts flashing to hurry you along.
Look before you click
- Before playing, spot the long runs: 5, 6, 7, 8 or 7, 6, 5 across several pyramids.
- When two cards fit, pick the one that frees a face-down card: you will have more choice on the next move.
- Do not neglect the peaks: 10 extra seconds means several more cards to play.
- Draw right away when nothing fits: losing 100 points costs less than a gauge running dry.
- If you wait too long, the game helps you: unplayable cards turn dark, or the stock flashes.
The genie rewards the best
Go past 15,000 points and the wheel of fortune spins for you: each spin can give you a card for your Goobox album. Below the game, your friends’ ranking shows who scored best this week and since the very beginning. There is also a button to send a challenge to someone close. If you enjoy this solitaire, try Arabian Solitaire too, its neighbor with an endless board.
Frequently asked questions
- Do I need to remove every card to win?
- You need to bring down the three peaks. Since each peak is covered by its whole pyramid, that means clearing the board.
- How many times can I use the stock?
- You can go through it once, then it is reshuffled one single time. After that, if no move is left, the game ends.
- Why do some cards turn dark?
- That is the game helping you. After a mistake or when the gauge is empty, cards that cannot go on the pile are darkened.
- How much is a card worth?
- From 0 to 300 points depending on the speed gauge, plus 50 points for each card already in your chain. The peaks are worth 1,000, 2,000 and then 3,000 points.
- What happens when time runs out?
- The game stops and your score is saved. The time bonus is only given if all three peaks have fallen.
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Djinn Peaks: tres picos de cartas que derribar en dos minutos
Tres montañas de cartas se alzan ante ti, y un genio espera entre bastidores. Djinn Peaks es una versión del famoso Tripeaks, el solitario de los tres picos, vestido con los colores de Oriente. La idea cabe en una frase: retira una carta cuando su valor sea justo superior o inferior al de la pila.
Lo que hace especial esta versión es el ritmo. Tienes dos minutos, y un indicador de velocidad premia a quien encadena jugadas sin dudar.
¿De dónde viene el Tripeaks?
El Tripeaks es un solitario bastante reciente, primo del Golf, otro solitario en el que se retiran cartas una a una subiendo o bajando un valor. También se conoce como Three Peaks, Tri Towers o Triple Peaks. Sus partidas cortas y sus reglas sencillas lo hicieron muy popular en el ordenador y, más tarde, en el móvil.
Djinn Peaks conserva lo esencial: tres pirámides, una pila y un mazo. Añade un cronómetro, un indicador de velocidad y puntos que suben con cada cadena lograda. Y cuando caen los tres picos, el propio genio aparece para celebrar tu victoria.
La preparación
El juego usa una baraja clásica de 52 cartas. 43 de ellas forman tres pirámides una junto a otra, unidas por la base. Al principio solo se ve la fila de abajo: las demás cartas están boca abajo y se descubren en cuanto desaparecen las dos cartas que las tapan.
El resto de la baraja forma el mazo, en el centro de la parte inferior. Al lado se da la vuelta a una primera carta: es el comienzo de la pila, la carta sobre la que vas a jugar. El cronómetro está abajo a la izquierda y la puntuación abajo a la derecha.
Cómo se juega, paso a paso
- Mira la carta visible de la pila.
- Haz clic en una carta descubierta de las pirámides que valga uno más o uno menos: sobre una Jota, una Dama o un 10.
- El As da la vuelta: puede seguir a un Rey o a un Dos.
- La carta jugada pasa a la pila y se convierte en la nueva referencia. Encadena todo lo que puedas.
- ¿Bloqueado? Haz clic en el mazo para dar la vuelta a una carta nueva. Cuesta 100 puntos.
- Cuando el mazo se vacía, puede volver a barajarse una sola vez. La partida termina si después ya no hay jugadas, o cuando pasan los dos minutos.
El indicador de velocidad, clave de las grandes puntuaciones
Debajo del tablero, un indicador se llena cada vez que juegas una carta y luego se vacía poco a poco, en unos quince segundos. Mientras siga casi lleno, cada carta vale 300 puntos, más 50 puntos por cada carta ya encadenada: 300, luego 350, luego 400, y así sucesivamente.
Si dejas que baje de los tres cuartos, la cadena vuelve a cero y la carta siguiente solo vale 200 puntos. Por debajo de la mitad cae a 100 puntos, y a 50 por debajo de un cuarto. Con el indicador vacío no se gana nada. Jugar una carta lo vuelve a llenar, así que el secreto es mantener un ritmo constante, más o menos una carta cada tres segundos.
Picos, mazo y penalizaciones
La carta de la cima de cada pirámide es la más valiosa. La primera que derribas vale 1.000 puntos, la segunda 2.000 y la tercera 3.000, y cada una suma 10 segundos al cronómetro. Al caer el tercer pico ganas la partida, y cada segundo restante vale 100 puntos de bonificación.
Cuidado con las penalizaciones. Robar resta 100 puntos. Hacer clic en una carta que no va sobre la pila resta 200, vacía el indicador y rompe tu cadena. Eso sí, la puntuación nunca baja de cero. En los últimos 19 segundos, el indicador parpadea para meterte un poco de prisa.
Mirar antes de hacer clic
- Antes de jugar, busca las series largas: 5, 6, 7, 8 o 7, 6, 5 repartidas por varias pirámides.
- Si dos cartas sirven, elige la que libera una carta boca abajo: tendrás más opciones en la siguiente jugada.
- No descuides las cimas: 10 segundos más son varias cartas más que jugar.
- Roba sin esperar cuando nada encaja: perder 100 puntos sale más barato que un indicador vacío.
- Si tardas demasiado, el juego te ayuda: las cartas que no se pueden jugar se oscurecen, o el mazo parpadea.
El genio premia a los mejores
Supera los 15.000 puntos y la ruleta de la suerte girará para ti: cada tirada puede darte una carta para tu álbum Goobox. Debajo del juego, la clasificación de tus amigos muestra quién ha hecho la mejor puntuación esta semana y desde el principio. Además, un botón te permite lanzar un desafío a alguien cercano. Si te gusta este solitario, prueba también Arabian Solitaire, su vecino de tablero sin fin.
Preguntas frecuentes
- ¿Hay que retirar todas las cartas para ganar?
- Hay que derribar los tres picos. Como cada pico está tapado por toda su pirámide, eso equivale a vaciar el tablero.
- ¿Cuántas veces puedo usar el mazo?
- Puedes recorrerlo una vez y luego se vuelve a barajar una sola vez. Después, si no queda jugada, la partida termina.
- ¿Por qué algunas cartas se oscurecen?
- Es la ayuda del juego. Tras un error o cuando el indicador está vacío, las cartas que no pueden ir a la pila se oscurecen.
- ¿Cuánto vale una carta?
- Entre 0 y 300 puntos según el indicador de velocidad, más 50 puntos por cada carta ya encadenada. Las cimas valen 1.000, 2.000 y luego 3.000 puntos.
- ¿Qué pasa cuando se acaba el tiempo?
- La partida se detiene y tu puntuación se guarda. La bonificación de tiempo solo se da si han caído los tres picos.
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Djinn Peaks: tre cime di carte da abbattere in due minuti
Tre montagne di carte si alzano davanti a te, e un genio aspetta dietro le quinte. Djinn Peaks è una versione del famoso Tripeaks, il solitario delle tre cime, con i colori dell’Oriente. L’idea sta in una frase: togli una carta quando il suo valore è appena sopra o appena sotto quello del mazzetto.
Ciò che rende speciale questa versione è il ritmo. Hai due minuti, e un indicatore di velocità premia chi gioca senza esitare.
Da dove viene il Tripeaks?
Il Tripeaks è un solitario piuttosto recente, cugino del Golf, un altro solitario in cui si tolgono le carte una alla volta salendo o scendendo di un valore. È conosciuto anche come Three Peaks, Tri Towers o Triple Peaks. Le partite brevi e le regole semplici lo hanno reso molto popolare sul computer e poi sul telefono.
Djinn Peaks ne conserva l’essenziale: tre piramidi, un mazzetto e un mazzo da pescare. Aggiunge un cronometro, un indicatore di velocità e punti che salgono a ogni catena riuscita. E quando cadono le tre cime, è il genio in persona a festeggiare la tua vittoria.
La preparazione
Il gioco usa un mazzo classico da 52 carte. 43 formano tre piramidi affiancate, che si toccano alla base. All’inizio si vede solo la fila in basso: le altre carte sono coperte e si girano non appena spariscono le due carte che le coprono.
Il resto del mazzo serve da pesca, al centro in fondo allo schermo. Accanto viene girata una prima carta: è l’inizio del mazzetto, la carta su cui giocherai. Il cronometro è in basso a sinistra, il punteggio in basso a destra.
Come si gioca, passo dopo passo
- Guarda la carta visibile sul mazzetto.
- Clicca su una carta scoperta delle piramidi che valga uno in più o uno in meno: su un Fante, una Donna o un 10.
- L’Asso fa il giro: può seguire un Re o un Due.
- La carta giocata va sul mazzetto e diventa il nuovo riferimento. Continua la catena il più a lungo possibile.
- Bloccato? Clicca sul mazzo per girare una carta nuova. Costa 100 punti.
- Quando il mazzo è vuoto, può essere rimescolato una volta sola. La partita finisce se dopo non resta nessuna mossa, oppure allo scadere dei due minuti.
L’indicatore di velocità, chiave dei grandi punteggi
Sotto il tavolo, un indicatore si riempie a ogni carta giocata e poi si svuota piano, in circa quindici secondi. Finché resta quasi pieno, ogni carta vale 300 punti, più 50 punti per ogni carta già in catena: 300, poi 350, poi 400 e così via.
Se lo lasci scendere sotto i tre quarti, la catena riparte da zero e la carta successiva vale solo 200 punti. Sotto la metà scende a 100 punti, poi a 50 sotto un quarto. Con l’indicatore vuoto non si guadagna nulla. Giocare una carta lo riempie di nuovo: il segreto è un ritmo regolare, più o meno una carta ogni tre secondi.
Cime, mazzo e penalità
La carta in cima a ogni piramide è la più preziosa. La prima che fai cadere vale 1.000 punti, la seconda 2.000, la terza 3.000, e ognuna aggiunge 10 secondi al cronometro. Caduta la terza cima, hai vinto: ogni secondo rimasto vale 100 punti di bonus.
Attenzione alle penalità. Pescare toglie 100 punti. Cliccare su una carta che non va sul mazzetto ne toglie 200, svuota l’indicatore e spezza la catena. Il punteggio, però, non scende mai sotto zero. Negli ultimi 19 secondi l’indicatore lampeggia per metterti un po’ di fretta.
Un’occhiata prima del clic
- Prima di giocare, cerca le sequenze lunghe: 5, 6, 7, 8 oppure 7, 6, 5 sparse su più piramidi.
- Se due carte vanno bene, scegli quella che libera una carta coperta: avrai più scelta alla mossa dopo.
- Non trascurare le cime: 10 secondi in più significano diverse carte in più da giocare.
- Pesca subito quando niente va bene: perdere 100 punti costa meno di un indicatore che si svuota.
- Se aspetti troppo, il gioco ti aiuta: le carte non giocabili si scuriscono, oppure il mazzo lampeggia.
Il genio premia i migliori
Supera i 15.000 punti e la ruota della fortuna girerà per te: ogni giro può regalarti una carta per il tuo album Goobox. Sotto il gioco, la classifica dei tuoi amici mostra chi ha fatto meglio questa settimana e dall’inizio. C’è anche un pulsante per lanciare una sfida a una persona cara. Se ti piace questo solitario, prova anche Arabian Solitaire, il suo vicino dal tavolo senza fine.
Domande frequenti
- Bisogna togliere tutte le carte per vincere?
- Bisogna far cadere le tre cime. Poiché ogni cima è coperta da tutta la sua piramide, significa svuotare il tavolo.
- Quante volte posso usare il mazzo?
- Puoi sfogliarlo una volta, poi viene rimescolato una volta sola. Dopo, se non resta nessuna mossa, la partita finisce.
- Perché alcune carte diventano scure?
- È l’aiuto del gioco. Dopo un errore o quando l’indicatore è vuoto, le carte che non possono andare sul mazzetto si scuriscono.
- Quanto vale una carta?
- Da 0 a 300 punti secondo l’indicatore di velocità, più 50 punti per ogni carta già in catena. Le cime valgono 1.000, 2.000 e poi 3.000 punti.
- Cosa succede quando il tempo scade?
- La partita si ferma e il punteggio viene registrato. Il bonus di tempo arriva solo se sono cadute tutte e tre le cime.
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Djinn Peaks: drei Kartengipfel, zwei Minuten Zeit
Drei Berge aus Karten ragen vor Ihnen auf, und ein Flaschengeist wartet hinter den Kulissen. Djinn Peaks ist eine Version des bekannten Tripeaks, der Patience mit den drei Gipfeln, in orientalischem Gewand. Die Idee passt in einen Satz: Nehmen Sie eine Karte weg, wenn ihr Wert genau eins über oder unter der Karte auf dem Ablagestapel liegt.
Das Besondere an dieser Version ist das Tempo. Sie haben zwei Minuten, und eine Tempoleiste belohnt alle, die ohne Zögern weiterspielen.
Woher kommt Tripeaks?
Tripeaks ist eine recht junge Patience und mit Golf verwandt, einem anderen Solitär, bei dem man Karten einzeln wegnimmt, indem man um einen Wert auf- oder absteigt. Bekannt ist es auch als Three Peaks, Tri Towers oder Triple Peaks. Kurze Partien und einfache Regeln machten es am Computer und später am Handy sehr beliebt.
Djinn Peaks behält das Wesentliche: drei Pyramiden, ein Ablagestapel, ein Nachziehstapel. Dazu kommen eine Uhr, eine Tempoleiste und Punkte, die mit jeder gelungenen Kette steigen. Und wenn die drei Gipfel fallen, feiert der Flaschengeist persönlich Ihren Sieg.
Der Aufbau
Gespielt wird mit einem klassischen Blatt aus 52 Karten. 43 davon bilden drei Pyramiden nebeneinander, die sich an der Basis berühren. Zu Beginn ist nur die unterste Reihe sichtbar: Die übrigen Karten liegen verdeckt und drehen sich um, sobald die beiden Karten darüber verschwunden sind.
Der Rest des Blatts bildet den Nachziehstapel, unten in der Mitte. Daneben wird eine erste Karte aufgedeckt: Sie ist der Anfang des Ablagestapels, auf den Sie spielen. Die Uhr steht unten links, die Punktzahl unten rechts.
So wird gespielt, Schritt für Schritt
- Schauen Sie auf die sichtbare Karte des Ablagestapels.
- Klicken Sie in den Pyramiden auf eine offene Karte, die eins höher oder eins niedriger ist: auf einen Buben passen Dame oder 10.
- Das Ass schließt den Kreis: Es kann auf einen König oder eine Zwei folgen.
- Die gespielte Karte wandert auf den Ablagestapel und ist die neue Bezugskarte. Spielen Sie die Kette so lange wie möglich weiter.
- Kein Zug? Klicken Sie auf den Nachziehstapel, um eine neue Karte aufzudecken. Das kostet 100 Punkte.
- Ist der Nachziehstapel leer, wird er ein einziges Mal neu gemischt. Die Partie endet, wenn danach nichts mehr passt oder wenn die zwei Minuten vorbei sind.
Die Tempoleiste, Schlüssel zu hohen Punktzahlen
Unter dem Spielfeld füllt sich eine Leiste mit jeder gespielten Karte und leert sich dann langsam, in etwa fünfzehn Sekunden. Solange sie fast voll ist, bringt jede Karte 300 Punkte, dazu 50 Punkte für jede Karte, die schon in Ihrer Kette liegt: 300, dann 350, dann 400 und so weiter.
Sinkt die Leiste unter drei Viertel, beginnt die Kette von vorn, und die nächste Karte bringt nur noch 200 Punkte. Unter der Hälfte sind es 100 Punkte, unter einem Viertel 50. Eine leere Leiste bringt gar nichts. Jede gespielte Karte füllt sie wieder auf: Das Geheimnis ist also ein gleichmäßiger Rhythmus, etwa eine Karte alle drei Sekunden.
Gipfel, Nachziehstapel und Strafpunkte
Die Karte an der Spitze jeder Pyramide ist die wertvollste. Die erste, die Sie herunterholen, bringt 1.000 Punkte, die zweite 2.000, die dritte 3.000, und jede schenkt Ihnen 10 Sekunden. Fällt der dritte Gipfel, haben Sie gewonnen: Jede verbleibende Sekunde ist dann 100 Bonuspunkte wert.
Vorsicht bei den Strafen. Nachziehen kostet 100 Punkte. Ein Klick auf eine Karte, die nicht auf den Stapel passt, kostet 200, leert die Leiste und unterbricht Ihre Kette. Unter null fällt die Punktzahl allerdings nie. In den letzten 19 Sekunden blinkt die Leiste, um Sie ein wenig anzutreiben.
Erst schauen, dann klicken
- Suchen Sie vor dem Spielen lange Folgen: 5, 6, 7, 8 oder 7, 6, 5 über mehrere Pyramiden verteilt.
- Passen zwei Karten, nehmen Sie die, die eine verdeckte Karte freilegt: So haben Sie beim nächsten Zug mehr Auswahl.
- Vernachlässigen Sie die Gipfel nicht: 10 Sekunden mehr bedeuten mehrere zusätzliche Karten.
- Ziehen Sie sofort nach, wenn nichts passt: 100 Punkte Verlust sind günstiger als eine leere Leiste.
- Warten Sie zu lange, hilft das Spiel: Nicht spielbare Karten werden dunkel, oder der Nachziehstapel blinkt.
Der Flaschengeist belohnt die Besten
Überschreiten Sie 15.000 Punkte, dreht sich das Glücksrad für Sie: Jede Drehung kann Ihnen eine Karte für Ihr Goobox-Album bringen. Unter dem Spiel zeigt die Rangliste Ihrer Freunde, wer diese Woche und seit Beginn am besten war. Über eine Schaltfläche können Sie außerdem einen lieben Menschen herausfordern. Gefällt Ihnen dieses Solitär, probieren Sie auch Arabian Solitaire, seinen Nachbarn mit dem endlosen Spielfeld.
Häufige Fragen
- Muss ich alle Karten wegnehmen, um zu gewinnen?
- Sie müssen die drei Gipfel herunterholen. Da jeder Gipfel von seiner ganzen Pyramide bedeckt ist, heißt das: das Spielfeld leeren.
- Wie oft kann ich den Nachziehstapel nutzen?
- Sie können ihn einmal durchspielen, danach wird er ein einziges Mal neu gemischt. Gibt es dann keinen Zug mehr, endet die Partie.
- Warum werden manche Karten dunkel?
- Das ist die Hilfe des Spiels. Nach einem Fehler oder bei leerer Leiste werden Karten, die nicht auf den Stapel passen, abgedunkelt.
- Wie viel ist eine Karte wert?
- Je nach Tempoleiste 0 bis 300 Punkte, dazu 50 Punkte für jede Karte, die schon in Ihrer Kette liegt. Die Gipfel bringen 1.000, 2.000 und dann 3.000 Punkte.
- Was passiert, wenn die Zeit abläuft?
- Die Partie endet und Ihre Punktzahl wird gespeichert. Den Zeitbonus gibt es nur, wenn alle drei Gipfel gefallen sind.
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