Master Light : percez le code des ampoules en deux minutes
Un bureau de détective des années 1940, des stores à moitié fermés, un rayon de soleil sur le parquet… et devant vous, un tableau d’ampoules colorées. Master Light reprend le célèbre jeu Mastermind dans une ambiance de film noir. Une combinaison secrète de quatre couleurs se cache derrière les lampes, et vous avez 2 minutes pour en percer le plus possible.
Ici, pas de pions en plastique : chaque essai allume, fait briller ou casse les ampoules. Il suffit de bien regarder la lumière pour savoir où vous en êtes.
Le Mastermind, un classique de la déduction
Le Mastermind est un jeu de société né au début des années 1970. Un joueur cache une rangée de pions de couleur, l’autre doit la deviner en un nombre limité d’essais. Après chaque essai, de petites fiches indiquent combien de couleurs sont bien placées et combien sont présentes mais mal placées.
Master Light en garde l’esprit, mais l’ordinateur joue le rôle du maître du code et vous répond tout de suite. La combinaison compte 4 couleurs toutes différentes, choisies parmi 8 : bleu, vert, orange, rose, violet, rouge, blanc et jaune. Vous disposez de 6 rangées pour la trouver. Dès qu’un code est trouvé, ou que les 6 rangées sont remplies, un nouveau code se présente, et cela jusqu’à la fin du chrono.
Composer une rangée
- Après l’écran d’explication, cliquez pour commencer la partie.
- En bas de l’écran, la palette présente les 8 ampoules de couleur. Cliquez sur une couleur : elle prend la première place libre de la rangée en cours, de gauche à droite.
- Une même couleur ne peut servir qu’une fois par rangée : son ampoule s’éteint dans la palette dès que vous l’avez utilisée.
- Attention, une ampoule posée ne peut plus être retirée. Réfléchissez avant de cliquer.
- Dès que la quatrième ampoule est posée, la rangée est jugée et les points de chaque lampe s’affichent.
Ce que disent les ampoules
Une ampoule qui brille fort est de la bonne couleur et à la bonne place. Elle vaut 50 points, et le jeu la recopie tout seul dans la rangée suivante : vous n’avez plus à vous en occuper.
Une ampoule qui reste simplement allumée est de la bonne couleur, mais à la mauvaise place. Elle rapporte 25 points. Essayez-la ailleurs au prochain essai.
Une ampoule qui se casse n’appartient pas au code. Sa couleur disparaît alors de la palette jusqu’au code suivant, ce qui réduit d’autant les possibilités.
Points, bonus et jauge multiplicatrice
Trouver la combinaison rapporte 500 points, plus un bonus pour chaque rangée restée vide : 100 points pour la première, 200 pour la deuxième, 300 pour la troisième, et ainsi de suite. Plus vous trouvez tôt, plus la récompense est belle.
Chaque code trouvé remplit aussi la jauge du multiplicateur. Le chiffre qui l’accompagne, x2, x3 et plus, multiplie tous les points que vous gagnez ensuite. Mais la jauge se vide doucement avec le temps : si vous traînez, le multiplicateur redescend d’un cran. Et si vous remplissez les 6 rangées sans trouver, les ampoules grillent et le multiplicateur retombe à x1.
Raisonner comme un enquêteur
- Pour la première rangée, choisissez quatre couleurs au hasard. Si l’essai ne donne rien, ce n’est pas grave : les ampoules cassées éliminent quatre couleurs d’un coup.
- Comme le code contient 4 couleurs sur 8, savoir lesquelles sont absentes vous dit aussi lesquelles sont présentes. Une rangée entièrement cassée vous livre donc les quatre bonnes couleurs.
- Une couleur mal placée doit changer de colonne. Notez mentalement les places déjà essayées pour chacune.
- Les ampoules bien placées sont recopiées pour vous : concentrez-vous sur les cases encore libres.
- Ne cherchez pas la perfection : un code trouvé en quatre ou cinq essais vaut mieux qu’une longue hésitation, car le chrono et la jauge tournent.
Les petits pièges du bureau
Le piège le plus courant consiste à remettre une couleur mal placée dans la même colonne qu’avant. Le jeu le remarque : au lieu des 25 points, deux points d’exclamation « !! » s’affichent et la jauge perd un peu de sa charge.
Autre erreur fréquente : vouloir être sûr à cent pour cent avant de jouer. Avec seulement deux minutes, la vitesse compte autant que la logique. Dans les dernières secondes, la musique change et le chrono se met à scintiller : c’est le moment de conclure le code en cours.
Une affaire à partager
Master Light fait travailler la logique, la mémoire des essais précédents et l’attention aux détails. Une partie dure deux minutes, c’est parfait pour une pause entre deux occupations.
Atteignez 12 000 points pour débloquer la roue de la chance et gagner des cartes à collectionner pour l’album Goobox. Sous le jeu, le classement de vos amis, à la semaine ou depuis toujours, montre qui est le meilleur détective. Un clic sur « Défie des amis » suffit pour les inviter à battre votre score. Pour une autre enquête minutieuse, partez à la chasse au trésor avec PiratZ.
Questions fréquentes
- Le code peut-il contenir deux fois la même couleur ?
- Non. Les 4 couleurs du code sont toujours différentes, choisies parmi 8. C’est pour cela qu’une couleur ne peut servir qu’une fois par rangée.
- Combien d’essais ai-je pour trouver un code ?
- Vous avez 6 rangées. Si la sixième ne donne pas la solution, les ampoules grillent, le multiplicateur retombe à x1 et un nouveau code commence.
- Puis-je retirer une ampoule posée par erreur ?
- Non, chaque ampoule posée est définitive. Prenez le temps de choisir avant de cliquer.
- Que signifient les deux points d’exclamation « !! » ?
- Vous avez remis une couleur mal placée dans une colonne où elle avait déjà été essayée. Elle ne rapporte rien et la jauge baisse un peu.
- Pourquoi mon multiplicateur diminue-t-il tout seul ?
- La jauge se vide lentement avec le temps. Trouvez des codes régulièrement pour la garder bien remplie.
Jeux similaires
▲ Revenir au jeu
Master Light: crack the light-bulb code in two minutes
A 1940s detective’s office, half-closed blinds, a ray of sunshine on the wooden floor… and in front of you, a board of coloured light bulbs. Master Light brings the famous game Mastermind into a film noir setting. A secret combination of four colours hides behind the lamps, and you have 2 minutes to crack as many as you can.
There are no plastic pegs here: every guess lights up, brightens or breaks the bulbs. You only need to watch the light to know where you stand.
Mastermind, a classic of deduction
Mastermind is a board game born in the early 1970s. One player hides a row of coloured pegs and the other must guess it in a limited number of tries. After each try, small pegs show how many colours are in the right place and how many are present but misplaced.
Master Light keeps its spirit, but the computer plays the codemaker and answers you at once. The combination has 4 colours, all different, chosen from 8: blue, green, orange, pink, purple, red, white and yellow. You have 6 rows to find it. As soon as a code is found, or the 6 rows are full, a new code appears, until the clock runs out.
Building a row
- After the explanation screen, click to start the game.
- At the bottom of the screen, the palette shows the 8 coloured bulbs. Click a colour: it takes the first free place in the current row, from left to right.
- Each colour can only be used once per row: its bulb goes dark in the palette as soon as you use it.
- Careful: a bulb, once placed, cannot be removed. Think before you click.
- As soon as the fourth bulb is in place, the row is judged and the points for each lamp appear.
What the bulbs tell you
A bulb that shines brightly is the right colour in the right place. It is worth 50 points, and the game copies it into the next row by itself, so you no longer need to worry about it.
A bulb that simply stays lit is the right colour in the wrong place. It earns 25 points. Try it somewhere else on your next guess.
A bulb that breaks is not part of the code. Its colour then disappears from the palette until the next code, which narrows down the choices.
Points, bonuses and the multiplier gauge
Finding the combination earns 500 points, plus a bonus for every row left empty: 100 points for the first, 200 for the second, 300 for the third, and so on. The sooner you find it, the finer the reward.
Each code you find also fills the multiplier gauge. The figure beside it, x2, x3 and beyond, multiplies every point you earn afterwards. But the gauge slowly drains over time: if you dawdle, the multiplier drops by one step. And if you fill all 6 rows without finding the code, the bulbs burn out and the multiplier falls back to x1.
Think like a detective
- For the first row, pick four colours at random. If nothing lights up, never mind: broken bulbs rule out four colours in one go.
- Since the code uses 4 colours out of 8, knowing which ones are missing also tells you which ones are there. A row of four broken bulbs therefore hands you the four right colours.
- A misplaced colour must move to another column. Keep in mind the places you have already tried for each one.
- Correctly placed bulbs are copied for you: concentrate on the places that are still free.
- Do not aim for perfection: a code found in four or five tries beats a long hesitation, because the clock and the gauge keep running.
Little traps in the office
The most common trap is putting a misplaced colour back in the same column as before. The game notices: instead of 25 points, two exclamation marks “!!” appear and the gauge loses some of its charge.
Another frequent mistake is wanting to be one hundred per cent sure before playing. With only two minutes, speed matters as much as logic. In the last seconds, the music changes and the clock starts to shimmer: time to wrap up the code you are working on.
A case to share
Master Light exercises logic, your memory of earlier guesses and attention to detail. A game lasts two minutes, which makes it perfect for a short break.
Reach 12,000 points to unlock the wheel of fortune and win collectible cards for the Goobox album. Under the game, your friends’ leaderboard, by week or for all time, shows who is the best detective. One click on “Challenge Friends!” invites them to beat your score. For another careful investigation, go treasure hunting in PiratZ.
Frequently asked questions
- Can the code contain the same colour twice?
- No. The 4 colours of the code are always different, chosen from 8. That is why each colour can only be used once per row.
- How many tries do I get for each code?
- You have 6 rows. If the sixth does not crack it, the bulbs burn out, the multiplier falls back to x1 and a new code begins.
- Can I remove a bulb I placed by mistake?
- No, every bulb you place is final. Take your time to choose before clicking.
- What do the two exclamation marks “!!” mean?
- You put a misplaced colour back in a column where it had already been tried. It earns nothing and the gauge drops a little.
- Why does my multiplier go down on its own?
- The gauge slowly drains over time. Find codes regularly to keep it well filled.
Similar games
▲ Back to the game
Master Light: descifra el código de las bombillas en dos minutos
Un despacho de detective de los años 40, persianas medio cerradas, un rayo de sol sobre el parqué… y delante de ti, un tablero de bombillas de colores. Master Light lleva el famoso juego Mastermind a un ambiente de cine negro. Detrás de las lámparas se esconde una combinación secreta de cuatro colores, y tienes 2 minutos para descifrar todas las que puedas.
Aquí no hay fichas de plástico: cada intento enciende, hace brillar o rompe las bombillas. Basta con mirar la luz para saber cómo vas.
El Mastermind, un clásico de la deducción
El Mastermind es un juego de mesa nacido a principios de los años 70. Un jugador esconde una fila de fichas de colores y el otro debe adivinarla en un número limitado de intentos. Tras cada intento, unas fichitas indican cuántos colores están bien colocados y cuántos están presentes pero mal colocados.
Master Light conserva su espíritu, pero el ordenador hace de guardián del código y te responde al instante. La combinación tiene 4 colores todos distintos, elegidos entre 8: azul, verde, naranja, rosa, morado, rojo, blanco y amarillo. Tienes 6 filas para encontrarla. En cuanto aciertas un código, o se llenan las 6 filas, aparece uno nuevo, y así hasta que se acaba el tiempo.
Cómo formar una fila
- Tras la pantalla de explicación, haz clic para empezar la partida.
- En la parte de abajo, la paleta muestra las 8 bombillas de colores. Haz clic en un color: ocupa el primer hueco libre de la fila actual, de izquierda a derecha.
- Cada color solo puede usarse una vez por fila: su bombilla se apaga en la paleta en cuanto la utilizas.
- Cuidado: una bombilla colocada ya no se puede quitar. Piénsalo antes de hacer clic.
- Al colocar la cuarta bombilla, la fila se evalúa y aparecen los puntos de cada lámpara.
Lo que te dicen las bombillas
Una bombilla que brilla con fuerza es del color correcto y está en su sitio. Vale 50 puntos, y el juego la copia sola en la fila siguiente: ya no tienes que ocuparte de ella.
Una bombilla que solo se queda encendida es del color correcto, pero está en otro sitio. Da 25 puntos. Pruébala en otra posición en el siguiente intento.
Una bombilla que se rompe no forma parte del código. Su color desaparece entonces de la paleta hasta el código siguiente, lo que reduce las opciones.
Puntos, bonificaciones y medidor multiplicador
Descifrar la combinación da 500 puntos, más una bonificación por cada fila que queda vacía: 100 puntos por la primera, 200 por la segunda, 300 por la tercera, y así sucesivamente. Cuanto antes la encuentres, mejor premio.
Cada código descifrado llena también el medidor del multiplicador. La cifra que lo acompaña, x2, x3 y más, multiplica todos los puntos que ganas después. Pero el medidor se vacía poco a poco con el tiempo: si te entretienes, el multiplicador baja un escalón. Y si llenas las 6 filas sin acertar, las bombillas se funden y el multiplicador vuelve a x1.
Razona como un detective
- En la primera fila, elige cuatro colores al azar. Si no se enciende nada, no pasa nada: las bombillas rotas descartan cuatro colores de una vez.
- Como el código usa 4 colores de 8, saber cuáles faltan te dice también cuáles están. Una fila con las cuatro bombillas rotas te regala, por tanto, los cuatro colores buenos.
- Un color mal colocado tiene que cambiar de columna. Recuerda las posiciones que ya has probado para cada uno.
- Las bombillas bien colocadas se copian solas: céntrate en los huecos que siguen libres.
- No busques la perfección: un código encontrado en cuatro o cinco intentos vale más que una larga duda, porque el reloj y el medidor no se detienen.
Las pequeñas trampas del despacho
La trampa más habitual es volver a poner un color mal colocado en la misma columna que antes. El juego se da cuenta: en lugar de 25 puntos aparecen dos signos de exclamación «!!» y el medidor pierde parte de su carga.
Otro error frecuente es querer estar seguro al cien por cien antes de jugar. Con solo dos minutos, la rapidez cuenta tanto como la lógica. En los últimos segundos cambia la música y el reloj empieza a brillar: es el momento de cerrar el código que tienes entre manos.
Un caso para compartir
Master Light ejercita la lógica, el recuerdo de los intentos anteriores y la atención a los detalles. Una partida dura dos minutos, ideal para una pequeña pausa.
Alcanza 12.000 puntos para desbloquear la ruleta de la suerte y ganar cartas coleccionables para el álbum Goobox. Debajo del juego, la clasificación de tus amigos, semanal o de siempre, muestra quién es el mejor detective. Un clic en «¡Desafiar amigos!» basta para invitarlos a superar tu puntuación. Para otra investigación minuciosa, sal a buscar tesoros con PiratZ.
Preguntas frecuentes
- ¿Puede el código tener dos veces el mismo color?
- No. Los 4 colores del código son siempre distintos, elegidos entre 8. Por eso cada color solo puede usarse una vez por fila.
- ¿Cuántos intentos tengo para cada código?
- Tienes 6 filas. Si la sexta no da con la solución, las bombillas se funden, el multiplicador vuelve a x1 y empieza un código nuevo.
- ¿Puedo quitar una bombilla puesta por error?
- No, cada bombilla colocada es definitiva. Tómate tu tiempo antes de hacer clic.
- ¿Qué significan los dos signos de exclamación «!!»?
- Has vuelto a poner un color mal colocado en una columna donde ya lo habías probado. No da puntos y el medidor baja un poco.
- ¿Por qué baja solo mi multiplicador?
- El medidor se vacía lentamente con el tiempo. Descifra códigos con regularidad para mantenerlo lleno.
Juegos similares
▲ Volver al juego
Master Light: decifra il codice delle lampadine in due minuti
L’ufficio di un detective degli anni ’40, le veneziane socchiuse, un raggio di sole sul parquet… e davanti a te, un pannello di lampadine colorate. Master Light porta il celebre gioco Mastermind in un’atmosfera da film noir. Dietro le lampade si nasconde una combinazione segreta di quattro colori, e hai 2 minuti per scoprirne il più possibile.
Qui non ci sono pioli di plastica: ogni tentativo accende, fa brillare o rompe le lampadine. Basta osservare la luce per capire a che punto sei.
Il Mastermind, un classico della deduzione
Il Mastermind è un gioco da tavolo nato all’inizio degli anni ’70. Un giocatore nasconde una fila di pioli colorati e l’altro deve indovinarla in un numero limitato di tentativi. Dopo ogni tentativo, dei piccoli pioli indicano quanti colori sono al posto giusto e quanti sono presenti ma al posto sbagliato.
Master Light ne mantiene lo spirito, ma è il computer a custodire il codice e ti risponde subito. La combinazione ha 4 colori tutti diversi, scelti fra 8: blu, verde, arancione, rosa, viola, rosso, bianco e giallo. Hai 6 righe per trovarla. Appena un codice è scoperto, o le 6 righe sono piene, ne arriva uno nuovo, fino allo scadere del tempo.
Comporre una riga
- Dopo la schermata di spiegazione, clicca per iniziare la partita.
- In basso, la tavolozza mostra le 8 lampadine colorate. Clicca su un colore: occupa il primo posto libero della riga in corso, da sinistra a destra.
- Ogni colore si può usare una sola volta per riga: la sua lampadina si spegne nella tavolozza appena l’hai usata.
- Attenzione: una lampadina posata non si può più togliere. Rifletti prima di cliccare.
- Appena posi la quarta lampadina, la riga viene valutata e compaiono i punti di ogni lampada.
Che cosa dicono le lampadine
Una lampadina che brilla forte è del colore giusto e al posto giusto. Vale 50 punti, e il gioco la ricopia da solo nella riga successiva: non devi più pensarci.
Una lampadina che resta semplicemente accesa è del colore giusto, ma al posto sbagliato. Vale 25 punti. Provala altrove al prossimo tentativo.
Una lampadina che si rompe non fa parte del codice. Il suo colore sparisce allora dalla tavolozza fino al codice successivo, e le possibilità si riducono.
Punti, bonus e barra moltiplicatrice
Scoprire la combinazione rende 500 punti, più un bonus per ogni riga rimasta vuota: 100 punti per la prima, 200 per la seconda, 300 per la terza e così via. Prima la trovi, più ricca è la ricompensa.
Ogni codice trovato riempie anche la barra del moltiplicatore. Il numero accanto, x2, x3 e oltre, moltiplica tutti i punti che guadagni in seguito. Ma la barra si svuota piano piano col tempo: se ti attardi, il moltiplicatore scende di un gradino. E se riempi tutte le 6 righe senza trovare il codice, le lampadine si bruciano e il moltiplicatore torna a x1.
Ragionare da investigatore
- Per la prima riga scegli quattro colori a caso. Se non si accende nulla, pazienza: le lampadine rotte eliminano quattro colori in un colpo solo.
- Visto che il codice usa 4 colori su 8, sapere quali mancano ti dice anche quali ci sono. Una riga con quattro lampadine rotte ti consegna quindi i quattro colori giusti.
- Un colore al posto sbagliato deve cambiare colonna. Tieni a mente le posizioni già provate per ciascuno.
- Le lampadine ben piazzate vengono ricopiate per te: concentrati sui posti ancora liberi.
- Non cercare la perfezione: un codice trovato in quattro o cinque tentativi vale più di una lunga esitazione, perché il tempo e la barra continuano a scorrere.
Le piccole trappole dell’ufficio
La trappola più comune è rimettere un colore mal piazzato nella stessa colonna di prima. Il gioco se ne accorge: invece dei 25 punti compaiono due punti esclamativi «!!» e la barra perde un po’ della sua carica.
Un altro errore frequente è voler essere sicuri al cento per cento prima di giocare. Con soli due minuti, la velocità conta quanto la logica. Negli ultimi secondi la musica cambia e il cronometro comincia a scintillare: è il momento di chiudere il codice in corso.
Un caso da condividere
Master Light allena la logica, il ricordo dei tentativi precedenti e l’attenzione ai dettagli. Una partita dura due minuti, perfetta per una piccola pausa.
Raggiungi 12.000 punti per sbloccare la ruota della fortuna e vincere carte da collezione per l’album Goobox. Sotto il gioco, la classifica dei tuoi amici, settimanale o di sempre, mostra chi è il miglior detective. Basta un clic su «Sfida gli amici!» per invitarli a battere il tuo punteggio. Per un’altra indagine accurata, parti a caccia di tesori con PiratZ.
Domande frequenti
- Il codice può contenere due volte lo stesso colore?
- No. I 4 colori del codice sono sempre diversi, scelti fra 8. Per questo ogni colore si usa una sola volta per riga.
- Quanti tentativi ho per ogni codice?
- Hai 6 righe. Se la sesta non dà la soluzione, le lampadine si bruciano, il moltiplicatore torna a x1 e comincia un nuovo codice.
- Posso togliere una lampadina messa per sbaglio?
- No, ogni lampadina posata è definitiva. Prenditi il tempo di scegliere prima di cliccare.
- Che cosa vogliono dire i due punti esclamativi «!!»?
- Hai rimesso un colore mal piazzato in una colonna dove era già stato provato. Non rende nulla e la barra cala un po’.
- Perché il moltiplicatore scende da solo?
- La barra si svuota lentamente col tempo. Trova codici con regolarità per tenerla ben piena.
Giochi simili
▲ Torna al gioco
Master Light: den Glühbirnen-Code in zwei Minuten knacken
Ein Detektivbüro aus den 1940er-Jahren, halb geschlossene Jalousien, ein Sonnenstrahl auf dem Holzboden … und vor Ihnen eine Tafel mit bunten Glühbirnen. Master Light versetzt das berühmte Spiel Mastermind in die Welt des Film noir. Hinter den Lampen verbirgt sich eine geheime Kombination aus vier Farben, und Sie haben 2 Minuten, um so viele wie möglich zu knacken.
Hier gibt es keine Plastikstecker: Jeder Versuch lässt die Birnen leuchten, hell strahlen oder zerspringen. Ein Blick auf das Licht genügt, um zu wissen, wo Sie stehen.
Mastermind, ein Klassiker der Logik
Mastermind ist ein Brettspiel, das Anfang der 1970er-Jahre entstand. Ein Spieler versteckt eine Reihe farbiger Stecker, der andere muss sie in einer begrenzten Zahl von Versuchen erraten. Nach jedem Versuch zeigen kleine Stifte, wie viele Farben richtig stehen und wie viele zwar vorkommen, aber falsch stehen.
Master Light bewahrt diesen Geist, doch der Computer übernimmt die Rolle des Codehüters und antwortet Ihnen sofort. Die Kombination besteht aus 4 verschiedenen Farben, ausgewählt aus 8: Blau, Grün, Orange, Rosa, Lila, Rot, Weiß und Gelb. Sie haben 6 Reihen, um sie zu finden. Sobald ein Code geknackt ist oder alle 6 Reihen voll sind, folgt ein neuer, bis die Zeit abläuft.
Eine Reihe zusammenstellen
- Klicken Sie nach dem Erklärungsbildschirm, um die Partie zu beginnen.
- Unten zeigt die Palette die 8 farbigen Birnen. Klicken Sie auf eine Farbe: Sie besetzt den ersten freien Platz der aktuellen Reihe, von links nach rechts.
- Jede Farbe darf nur einmal pro Reihe verwendet werden: Ihre Birne erlischt in der Palette, sobald Sie sie benutzt haben.
- Vorsicht: Eine gesetzte Birne lässt sich nicht mehr entfernen. Überlegen Sie vor dem Klicken.
- Sobald die vierte Birne sitzt, wird die Reihe bewertet, und die Punkte jeder Lampe erscheinen.
Was die Glühbirnen verraten
Eine Birne, die hell strahlt, hat die richtige Farbe am richtigen Platz. Sie bringt 50 Punkte, und das Spiel übernimmt sie von selbst in die nächste Reihe: Sie müssen sich nicht mehr darum kümmern.
Eine Birne, die nur normal leuchtet, hat die richtige Farbe am falschen Platz. Sie bringt 25 Punkte. Probieren Sie sie beim nächsten Versuch an einer anderen Stelle.
Eine Birne, die zerspringt, gehört nicht zum Code. Ihre Farbe verschwindet dann bis zum nächsten Code aus der Palette, was die Auswahl verkleinert.
Punkte, Boni und die Multiplikator-Leiste
Das Knacken der Kombination bringt 500 Punkte, dazu einen Bonus für jede leer gebliebene Reihe: 100 Punkte für die erste, 200 für die zweite, 300 für die dritte und so weiter. Je früher Sie den Code finden, desto schöner die Belohnung.
Jeder geknackte Code füllt außerdem die Multiplikator-Leiste. Die Zahl daneben, x2, x3 und mehr, vervielfacht alle Punkte, die Sie danach erzielen. Doch die Leiste leert sich langsam mit der Zeit: Wer trödelt, verliert eine Multiplikatorstufe. Und wenn Sie alle 6 Reihen füllen, ohne den Code zu finden, brennen die Birnen durch und der Multiplikator fällt auf x1 zurück.
Denken wie ein Detektiv
- Wählen Sie für die erste Reihe vier beliebige Farben. Leuchtet nichts auf, ist das nicht schlimm: Zersprungene Birnen schließen vier Farben auf einen Schlag aus.
- Da der Code 4 von 8 Farben verwendet, verrät Ihnen das Wissen um die fehlenden Farben auch die vorhandenen. Eine Reihe mit vier zersprungenen Birnen liefert Ihnen also die vier richtigen Farben.
- Eine falsch platzierte Farbe muss in eine andere Spalte. Merken Sie sich, welche Plätze Sie für jede Farbe schon probiert haben.
- Richtig platzierte Birnen werden für Sie übernommen: Konzentrieren Sie sich auf die noch freien Plätze.
- Streben Sie keine Perfektion an: Ein Code in vier oder fünf Versuchen ist besser als langes Zögern, denn Uhr und Leiste laufen weiter.
Kleine Fallen im Büro
Die häufigste Falle: eine falsch platzierte Farbe wieder in dieselbe Spalte setzen wie zuvor. Das Spiel bemerkt es: Statt 25 Punkten erscheinen zwei Ausrufezeichen „!!“, und die Leiste verliert etwas an Ladung.
Ein weiterer häufiger Fehler ist, vor jedem Zug hundertprozentig sicher sein zu wollen. Bei nur zwei Minuten zählt Tempo ebenso wie Logik. In den letzten Sekunden ändert sich die Musik und die Uhr beginnt zu flimmern: Jetzt heißt es, den laufenden Code abzuschließen.
Ein Fall für die ganze Runde
Master Light trainiert logisches Denken, das Erinnern an frühere Versuche und den Blick fürs Detail. Eine Partie dauert zwei Minuten, ideal für eine kleine Pause.
Erreichen Sie 12.000 Punkte, um das Glücksrad freizuschalten und Sammelkarten für das Goobox-Album zu gewinnen. Unter dem Spiel zeigt die Rangliste Ihrer Freunde, nach Woche oder für alle Zeiten, wer der beste Detektiv ist. Ein Klick auf „Fordere Freunde heraus!“ genügt, um sie einzuladen, Ihre Punktzahl zu schlagen. Für eine weitere sorgfältige Spurensuche gehen Sie mit PiratZ auf Schatzjagd.
Häufige Fragen
- Kann der Code dieselbe Farbe zweimal enthalten?
- Nein. Die 4 Farben des Codes sind immer verschieden und stammen aus 8 Farben. Deshalb darf jede Farbe nur einmal pro Reihe vorkommen.
- Wie viele Versuche habe ich pro Code?
- Sie haben 6 Reihen. Bringt die sechste nicht die Lösung, brennen die Birnen durch, der Multiplikator fällt auf x1 und ein neuer Code beginnt.
- Kann ich eine versehentlich gesetzte Birne entfernen?
- Nein, jede gesetzte Birne bleibt. Nehmen Sie sich Zeit für die Wahl, bevor Sie klicken.
- Was bedeuten die zwei Ausrufezeichen „!!“?
- Sie haben eine falsch platzierte Farbe in eine Spalte gesetzt, in der sie schon ausprobiert wurde. Das bringt nichts, und die Leiste sinkt ein wenig.
- Warum sinkt mein Multiplikator von allein?
- Die Leiste leert sich langsam mit der Zeit. Knacken Sie regelmäßig Codes, damit sie gut gefüllt bleibt.
Ähnliche Spiele
▲ Zurück zum Spiel