PyramidZ 2 : faites lever le soleil sur la pyramide
La partie commence en pleine nuit, au pied d’une pyramide. Chaque groupe de pierres que vous faites disparaître remplit une jauge de lumière, et quand elle est pleine, le jour se lève : les points doublent et des soleils apparaissent sur le plateau, prêts à tout balayer.
PyramidZ 2 est la suite de PyramidZ. On y retrouve l’Égypte et l’idée de faire coulisser des lignes entières, mais presque tout le reste a changé. Le rythme surtout : vous n’avez qu’une minute et demie pour briller.
Ce que change cette deuxième édition
Si vous connaissez le premier épisode, voici les différences, toutes tirées du jeu lui-même.
Le temps passe de quatre minutes à 90 secondes. Une ligne ne glisse plus d’une seule case : vous l’emmenez aussi loin que vous voulez d’un même geste. Et il n’est plus nécessaire d’aligner les pierres en ligne droite : il suffit que trois pierres de même couleur ou plus se touchent, par un côté, quelle que soit la forme du groupe.
Les six hiéroglyphes et leurs pouvoirs divins ont laissé la place à des pierres de sept couleurs, sans pouvoir propre. Toute la puissance vient désormais de la jauge de bonus, du passage au jour et des soleils. Enfin, la roue de la chance demande ici bien plus de points.
Glisser, viser, relâcher
- Cliquez pour lancer la partie. Le plateau compte 7 colonnes et 7 rangées de pierres.
- Appuyez sur une pierre et tirez à l’horizontale ou à la verticale : toute la rangée ou la colonne suit votre geste, case après case.
- Relâchez quand vous voyez trois pierres de même couleur ou plus se toucher. Elles éclatent, et celles du dessus tombent pour combler le vide.
- Si votre glissement ne forme aucun groupe, la ligne revient à sa position de départ. Vous pouvez donc essayer sans risque.
- Au bout de huit secondes sans jouer, une flèche vous montre un déplacement possible.
Le barème, groupe par groupe
Ici, chaque groupe compte dès qu’il éclate : 200 points pour trois pierres, 400 pour quatre, 600 pour cinq et 800 pour six ou plus.
Le vrai trésor, ce sont les combos. Quand la chute des pierres forme de nouveaux groupes à la suite, le jeu les compte et affiche « Combo x » suivi de leur nombre. À la fin de la série, ce nombre est multiplié par 1 000 : un combo de 4 ajoute 4 000 points. Plus la série s’allonge, plus les pierres tombent vite et plus le plateau tremble.
Quand la nuit cède la place au jour
À droite du plateau, la jauge de bonus monte un peu à chaque pierre éliminée. Il faut environ soixante pierres pour la remplir. Alors le décor s’éclaire : c’est le jour, et il dure 10 secondes, le temps que la jauge se vide.
Pendant ce moment, tous vos points sont doublés : un groupe de trois vaut 400 points, et un combo de 4 en vaut 8 000. C’est le moment d’accélérer et de jouer les coups que vous aviez repérés.
Les soleils, la récompense des longues séries
En plein jour, chaque troisième groupe d’une même série (le troisième, le sixième, le neuvième…) transforme une pierre du plateau en soleil. Le soleil ne s’assemble avec rien : il attend, bien en place.
Quand la jauge est vide et que la nuit revient, tous les soleils explosent en même temps. Chacun nettoie les huit cases qui l’entourent et rapporte 7 000 points. Trois soleils, c’est déjà 21 000 points d’un seul coup, bien plus que n’importe quel groupe.
Les pierres soufflées par un soleil ne remplissent presque pas la jauge. Pour retrouver le jour, il faut donc reformer des groupes vous-même.
Une stratégie pour 90 secondes
- La nuit, jouez vite et simple : votre seul objectif est de remplir la jauge, et chaque pierre compte.
- Préparez le jour : repérez à l’avance un ou deux coups qui provoqueront des chutes en cascade.
- Travaillez par le bas du plateau. Un groupe formé en bas fait descendre davantage de pierres et favorise les combos.
- Profitez des longs glissements : déplacer une rangée de trois ou quatre cases ouvre souvent des groupes invisibles au premier regard.
- Dans les vingt dernières secondes, l’ambiance change : ne gardez plus rien en réserve.
Un défi à la hauteur des pharaons
Ici, la roue de la chance se mérite : elle ne s’ouvre qu’à partir de 100 000 points, une marque qui demande plusieurs passages au jour et une belle récolte de soleils. Elle vous offre des cartes pour votre album Goobox. Sous le plateau, comparez vos résultats avec ceux de vos amis, sur la semaine ou depuis toujours, puis lancez-leur le défi avec le bouton « Défie des amis ! ».
Questions fréquentes
- Quelle est la grande différence avec le premier PyramidZ ?
- La partie dure 90 secondes au lieu de quatre minutes, les lignes glissent de plusieurs cases, les groupes peuvent avoir n’importe quelle forme, et les pouvoirs des hiéroglyphes sont remplacés par le jour et les soleils.
- Faut-il aligner les pierres en ligne droite ?
- Non. Trois pierres de même couleur ou plus qui se touchent par un côté suffisent, même en forme de L ou de carré.
- Combien de temps dure le jour ?
- Dix secondes, le temps que la jauge de bonus se vide. Pendant cette période, tous les points sont doublés.
- Comment créer un soleil ?
- Pendant le jour, enchaînez les groupes dans une même série : le troisième, le sixième, le neuvième groupe, et ainsi de suite, font chacun apparaître un soleil.
- Quand les soleils explosent-ils ?
- Automatiquement, au retour de la nuit. Chacun détruit les cases qui l’entourent et rapporte 7 000 points.
- Pourquoi la roue de la chance demande-t-elle 100 000 points ?
- Parce que le barème est bien plus généreux que dans le premier épisode : soleils et combos font grimper le score très vite quand on les maîtrise.
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PyramidZ 2: make the sun rise over the pyramid
The game begins in the middle of the night, at the foot of a pyramid. Every group of stones you clear fills a gauge of light, and when it is full, day breaks: points are doubled and suns appear on the board, ready to sweep everything away.
PyramidZ 2 is the sequel to PyramidZ. Egypt is still there, and so is the idea of sliding whole lines, but almost everything else has changed. Above all the pace: you have only a minute and a half to shine.
What this second edition changes
If you know the first episode, here are the differences, all taken from the game itself.
Playing time drops from four minutes to 90 seconds. A line no longer slides by just one square: you can take it as far as you like in one movement. And stones no longer need to be lined up straight: three or more stones of the same colour simply have to touch along a side, whatever the shape of the group.
The six hieroglyphs and their divine powers have made way for stones in seven colours, with no power of their own. All the strength now comes from the bonus gauge, the switch to daytime and the suns. Finally, the wheel of fortune asks for many more points here.
Slide, aim, let go
- Click to start the game. The board has 7 columns and 7 rows of stones.
- Press on a stone and pull sideways or up and down: the whole row or column follows your hand, square by square.
- Let go when you see three or more stones of the same colour touching. They burst, and the stones above fall to fill the gap.
- If your slide forms no group, the line returns to where it started. So you can try things out without risk.
- After eight seconds without a move, an arrow shows you a possible slide.
The scoring, group by group
Here, each group counts as soon as it bursts: 200 points for three stones, 400 for four, 600 for five and 800 for six or more.
The real treasure is the combo. When falling stones form new groups one after another, the game counts them and shows “Combo x” followed by their number. At the end of the run, that number is multiplied by 1,000: a combo of 4 adds 4,000 points. The longer the run, the faster the stones fall and the more the board shakes.
When night gives way to day
To the right of the board, the bonus gauge rises a little with each stone you clear. You need about sixty stones to fill it. Then the scenery brightens: it is daytime, and it lasts 10 seconds, while the gauge drains.
During that time, all your points are doubled: a group of three is worth 400 points, and a combo of 4 is worth 8,000. This is when to speed up and play the moves you had spotted.
Suns, the reward for long runs
In daylight, every third group in the same run (the third, the sixth, the ninth…) turns one stone on the board into a sun. A sun never matches with anything: it just waits in place.
When the gauge is empty and night returns, all the suns explode at once. Each one clears the eight squares around it and earns 7,000 points. Three suns already make 21,000 points in one go, far more than any group.
Stones blown away by a sun hardly fill the gauge at all. To bring the day back, you have to form groups yourself again.
A plan for 90 seconds
- At night, play fast and simple: your only goal is to fill the gauge, and every stone counts.
- Get ready for daytime: spot one or two moves in advance that will cause falling cascades.
- Work from the bottom of the board. A group made low down brings more stones tumbling and helps combos.
- Make use of long slides: moving a row by three or four squares often opens groups you could not see at first glance.
- In the last twenty seconds the mood changes: hold nothing back.
A challenge worthy of the pharaohs
Here the wheel of fortune has to be earned: it only opens from 100,000 points, a mark that takes several daytimes and a fine harvest of suns. It gives you cards for your Goobox album. Below the board, compare your results with your friends’, for the week or for all time, then throw down the gauntlet with the “Challenge Friends!” button.
Frequently asked questions
- What is the big difference from the first PyramidZ?
- A game lasts 90 seconds instead of four minutes, lines slide by several squares, groups can be any shape, and the hieroglyph powers are replaced by daytime and suns.
- Do stones need to be lined up straight?
- No. Three or more stones of the same colour touching along a side are enough, even in an L or a square.
- How long does daytime last?
- Ten seconds, while the bonus gauge drains. During that time, all points are doubled.
- How do I create a sun?
- During the day, chain groups within the same run: the third, sixth, ninth group and so on each make a sun appear.
- When do the suns explode?
- Automatically, when night returns. Each one destroys the squares around it and earns 7,000 points.
- Why does the wheel of fortune need 100,000 points?
- Because the scoring is far more generous than in the first episode: suns and combos push the score up very quickly once you master them.
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PyramidZ 2: haz salir el sol sobre la pirámide
La partida empieza en plena noche, al pie de una pirámide. Cada grupo de piedras que eliminas llena un indicador de luz, y cuando está lleno, amanece: los puntos se duplican y aparecen soles en el tablero, listos para barrerlo todo.
PyramidZ 2 es la continuación de PyramidZ. Sigue estando Egipto y la idea de deslizar líneas enteras, pero casi todo lo demás ha cambiado. Sobre todo el ritmo: solo tienes un minuto y medio para brillar.
Lo que cambia en esta segunda edición
Si conoces el primer episodio, estas son las diferencias, todas sacadas del propio juego.
El tiempo pasa de cuatro minutos a 90 segundos. Una línea ya no se desliza una sola casilla: la llevas tan lejos como quieras con un mismo gesto. Y ya no hace falta alinear las piedras en línea recta: basta con que tres o más piedras del mismo color se toquen por un lado, sea cual sea la forma del grupo.
Los seis jeroglíficos y sus poderes divinos han dejado sitio a piedras de siete colores, sin poder propio. Toda la fuerza viene ahora del indicador de bonificación, del paso al día y de los soles. Por último, aquí la ruleta de la suerte pide muchos más puntos.
Deslizar, apuntar, soltar
- Haz clic para empezar la partida. El tablero tiene 7 columnas y 7 filas de piedras.
- Pulsa sobre una piedra y tira en horizontal o en vertical: toda la fila o la columna sigue tu gesto, casilla a casilla.
- Suelta cuando veas tres o más piedras del mismo color tocándose. Estallan, y las de arriba caen para llenar el hueco.
- Si tu deslizamiento no forma ningún grupo, la línea vuelve a su posición inicial. Así que puedes probar sin riesgo.
- Tras ocho segundos sin jugar, una flecha te enseña un movimiento posible.
La puntuación, grupo a grupo
Aquí cada grupo cuenta en cuanto estalla: 200 puntos por tres piedras, 400 por cuatro, 600 por cinco y 800 por seis o más.
El verdadero tesoro son los combos. Cuando la caída de las piedras forma nuevos grupos uno tras otro, el juego los cuenta y muestra «Combo x» seguido de su número. Al final de la serie, ese número se multiplica por 1.000: un combo de 4 suma 4.000 puntos. Cuanto más larga es la serie, más rápido caen las piedras y más tiembla el tablero.
Cuando la noche deja paso al día
A la derecha del tablero, el indicador de bonificación sube un poco con cada piedra eliminada. Hacen falta unas sesenta piedras para llenarlo. Entonces el decorado se ilumina: es de día, y dura 10 segundos, lo que tarda el indicador en vaciarse.
Durante ese rato, todos tus puntos se duplican: un grupo de tres vale 400 puntos y un combo de 4 vale 8.000. Es el momento de acelerar y jugar los movimientos que tenías vistos.
Los soles, el premio de las series largas
De día, cada tercer grupo de una misma serie (el tercero, el sexto, el noveno…) convierte una piedra del tablero en sol. El sol no se junta con nada: espera tranquilo en su sitio.
Cuando el indicador se vacía y vuelve la noche, todos los soles estallan a la vez. Cada uno limpia las ocho casillas que lo rodean y da 7.000 puntos. Tres soles suman ya 21.000 puntos de golpe, mucho más que cualquier grupo.
Las piedras que barre un sol casi no llenan el indicador. Para que vuelva el día, tendrás que formar grupos tú mismo otra vez.
Un plan para 90 segundos
- De noche, juega rápido y sencillo: tu único objetivo es llenar el indicador, y cada piedra cuenta.
- Prepara el día: localiza de antemano uno o dos movimientos que provoquen caídas en cascada.
- Trabaja desde la parte baja del tablero. Un grupo formado abajo hace bajar más piedras y favorece los combos.
- Aprovecha los deslizamientos largos: mover una fila tres o cuatro casillas suele abrir grupos que no se ven a primera vista.
- En los últimos veinte segundos cambia el ambiente: ya no guardes nada.
Un reto a la altura de los faraones
Aquí la ruleta de la suerte hay que ganársela: solo se abre a partir de 100.000 puntos, una cifra que exige varios amaneceres y una buena cosecha de soles. Te regala cartas para tu álbum Goobox. Debajo del tablero, compara tus resultados con los de tus amigos, de la semana o de siempre, y lánzales el reto con el botón «¡Desafiar amigos!».
Preguntas frecuentes
- ¿Cuál es la gran diferencia con el primer PyramidZ?
- La partida dura 90 segundos en lugar de cuatro minutos, las líneas se deslizan varias casillas, los grupos pueden tener cualquier forma, y los poderes de los jeroglíficos se sustituyen por el día y los soles.
- ¿Hay que alinear las piedras en línea recta?
- No. Basta con tres o más piedras del mismo color que se toquen por un lado, aunque formen una L o un cuadrado.
- ¿Cuánto dura el día?
- Diez segundos, lo que tarda en vaciarse el indicador de bonificación. Durante ese tiempo, todos los puntos se duplican.
- ¿Cómo se crea un sol?
- De día, encadena grupos dentro de una misma serie: el tercer, el sexto y el noveno grupo, y así sucesivamente, hacen aparecer cada uno un sol.
- ¿Cuándo estallan los soles?
- Solos, cuando vuelve la noche. Cada uno destruye las casillas que lo rodean y da 7.000 puntos.
- ¿Por qué la ruleta de la suerte pide 100.000 puntos?
- Porque la puntuación es mucho más generosa que en el primer episodio: soles y combos hacen subir el marcador muy deprisa cuando los dominas.
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PyramidZ 2: fai sorgere il sole sulla piramide
La partita comincia in piena notte, ai piedi di una piramide. Ogni gruppo di pietre che elimini riempie una barra di luce, e quando è piena spunta il giorno: i punti raddoppiano e sul tabellone compaiono dei soli, pronti a spazzare via tutto.
PyramidZ 2 è il seguito di PyramidZ. C’è ancora l’Egitto, e anche l’idea di far scorrere file intere, ma quasi tutto il resto è cambiato. Soprattutto il ritmo: hai solo un minuto e mezzo per brillare.
Cosa cambia in questa seconda edizione
Se conosci il primo episodio, ecco le differenze, tutte ricavate dal gioco stesso.
Il tempo passa da quattro minuti a 90 secondi. Una fila non scorre più di una sola casella: la porti lontano quanto vuoi con un unico gesto. E non serve più allineare le pietre in linea retta: basta che tre o più pietre dello stesso colore si tocchino su un lato, qualunque sia la forma del gruppo.
I sei geroglifici e i loro poteri divini hanno lasciato il posto a pietre di sette colori, senza poteri propri. Tutta la forza arriva ora dalla barra bonus, dal passaggio al giorno e dai soli. Infine, qui la ruota della fortuna chiede molti più punti.
Scorri, mira, lascia
- Clicca per avviare la partita. Il tabellone ha 7 colonne e 7 righe di pietre.
- Premi su una pietra e tira in orizzontale o in verticale: tutta la riga o la colonna segue il tuo gesto, casella dopo casella.
- Lascia quando vedi tre o più pietre dello stesso colore che si toccano. Scoppiano, e quelle sopra cadono a riempire il vuoto.
- Se lo scorrimento non forma nessun gruppo, la fila torna alla posizione di partenza. Puoi quindi provare senza rischi.
- Dopo otto secondi senza mosse, una freccia ti indica uno spostamento possibile.
Il punteggio, gruppo per gruppo
Qui ogni gruppo conta appena scoppia: 200 punti per tre pietre, 400 per quattro, 600 per cinque e 800 per sei o più.
Il vero tesoro sono le combo. Quando la caduta delle pietre forma nuovi gruppi uno dopo l’altro, il gioco li conta e mostra «Combo x» seguito dal loro numero. Alla fine della serie, quel numero viene moltiplicato per 1.000: una combo da 4 aggiunge 4.000 punti. Più la serie è lunga, più le pietre cadono veloci e più il tabellone trema.
Quando la notte lascia il posto al giorno
A destra del tabellone, la barra bonus sale un po’ a ogni pietra eliminata. Servono circa sessanta pietre per riempirla. Allora lo scenario si illumina: è giorno, e dura 10 secondi, il tempo che la barra si svuoti.
In quel momento tutti i tuoi punti raddoppiano: un gruppo da tre vale 400 punti e una combo da 4 ne vale 8.000. È il momento di accelerare e giocare le mosse che avevi già individuato.
I soli, il premio delle serie lunghe
Di giorno, ogni terzo gruppo di una stessa serie (il terzo, il sesto, il nono…) trasforma una pietra del tabellone in un sole. Il sole non si abbina con niente: aspetta fermo al suo posto.
Quando la barra è vuota e torna la notte, tutti i soli esplodono insieme. Ognuno ripulisce le otto caselle intorno a sé e vale 7.000 punti. Tre soli fanno già 21.000 punti in un colpo, molto più di qualsiasi gruppo.
Le pietre spazzate via da un sole riempiono pochissimo la barra. Per far tornare il giorno devi di nuovo formare gruppi tu stesso.
Un piano per 90 secondi
- Di notte gioca veloce e semplice: il tuo unico obiettivo è riempire la barra, e ogni pietra conta.
- Prepara il giorno: individua in anticipo una o due mosse che provocheranno cadute a cascata.
- Lavora dal basso del tabellone. Un gruppo formato in basso fa scendere più pietre e favorisce le combo.
- Sfrutta gli scorrimenti lunghi: spostare una riga di tre o quattro caselle apre spesso gruppi che a prima vista non si notano.
- Negli ultimi venti secondi l’atmosfera cambia: non tenere più niente da parte.
Una sfida all’altezza dei faraoni
Qui la ruota della fortuna bisogna meritarsela: si apre solo da 100.000 punti, un traguardo che richiede diverse albe e un bel raccolto di soli. Ti regala carte per il tuo album Goobox. Sotto il tabellone, confronta i tuoi risultati con quelli dei tuoi amici, della settimana o di sempre, poi lancia la sfida con il pulsante «Sfida gli amici!».
Domande frequenti
- Qual è la grande differenza con il primo PyramidZ?
- La partita dura 90 secondi invece di quattro minuti, le file scorrono di più caselle, i gruppi possono avere qualsiasi forma, e i poteri dei geroglifici sono sostituiti dal giorno e dai soli.
- Bisogna allineare le pietre in linea retta?
- No. Bastano tre o più pietre dello stesso colore che si toccano su un lato, anche a forma di L o di quadrato.
- Quanto dura il giorno?
- Dieci secondi, il tempo che la barra bonus si svuoti. In quel periodo tutti i punti raddoppiano.
- Come si crea un sole?
- Di giorno, concatena gruppi nella stessa serie: il terzo, il sesto, il nono gruppo e così via fanno comparire ciascuno un sole.
- Quando esplodono i soli?
- Da soli, quando torna la notte. Ognuno distrugge le caselle intorno e vale 7.000 punti.
- Perché la ruota della fortuna chiede 100.000 punti?
- Perché il punteggio è molto più generoso che nel primo episodio: soli e combo fanno salire il totale in fretta quando li padroneggi.
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PyramidZ 2: Lassen Sie die Sonne über der Pyramide aufgehen
Die Partie beginnt mitten in der Nacht am Fuß einer Pyramide. Jede Gruppe von Steinen, die Sie abräumen, füllt eine Lichtanzeige, und wenn sie voll ist, bricht der Tag an: Die Punkte verdoppeln sich, und auf dem Spielfeld erscheinen Sonnen, bereit, alles hinwegzufegen.
PyramidZ 2 ist die Fortsetzung von PyramidZ. Ägypten ist geblieben, ebenso die Idee, ganze Reihen zu verschieben, doch fast alles andere ist neu. Vor allem das Tempo: Sie haben nur anderthalb Minuten, um zu glänzen.
Was sich in der zweiten Ausgabe ändert
Wenn Sie die erste Folge kennen, hier die Unterschiede, alle direkt aus dem Spiel selbst.
Die Spielzeit sinkt von vier Minuten auf 90 Sekunden. Eine Reihe rückt nicht mehr nur um ein Feld weiter: Sie ziehen sie mit einer einzigen Bewegung so weit, wie Sie möchten. Und die Steine müssen nicht mehr in gerader Linie liegen: Es genügt, dass sich drei oder mehr Steine derselben Farbe an einer Seite berühren, egal in welcher Form.
Die sechs Hieroglyphen mit ihren göttlichen Kräften haben Steinen in sieben Farben Platz gemacht, die keine eigene Kraft besitzen. Alle Stärke kommt jetzt von der Bonusanzeige, dem Wechsel zum Tag und den Sonnen. Und das Glücksrad verlangt hier deutlich mehr Punkte.
Ziehen, zielen, loslassen
- Klicken Sie, um die Partie zu starten. Das Spielfeld hat 7 Spalten und 7 Zeilen aus Steinen.
- Drücken Sie auf einen Stein und ziehen Sie waagerecht oder senkrecht: Die ganze Zeile oder Spalte folgt Ihrer Bewegung, Feld für Feld.
- Lassen Sie los, sobald sich drei oder mehr gleichfarbige Steine berühren. Sie zerplatzen, und die Steine darüber fallen in die Lücke.
- Bildet Ihre Verschiebung keine Gruppe, kehrt die Reihe an ihren Ausgangspunkt zurück. Sie können also gefahrlos ausprobieren.
- Nach acht Sekunden ohne Zug zeigt Ihnen ein Pfeil eine mögliche Verschiebung.
Die Punkte, Gruppe für Gruppe
Hier zählt jede Gruppe, sobald sie zerplatzt: 200 Punkte für drei Steine, 400 für vier, 600 für fünf und 800 für sechs oder mehr.
Der eigentliche Schatz sind die Combos. Bilden die fallenden Steine nacheinander neue Gruppen, zählt das Spiel mit und zeigt „Combo x“ mit ihrer Anzahl an. Am Ende der Serie wird diese Zahl mit 1.000 malgenommen: Eine Combo von 4 bringt 4.000 Punkte. Je länger die Serie, desto schneller fallen die Steine und desto stärker bebt das Spielfeld.
Wenn die Nacht dem Tag weicht
Rechts neben dem Spielfeld steigt die Bonusanzeige mit jedem abgeräumten Stein ein wenig. Für eine volle Anzeige brauchen Sie etwa sechzig Steine. Dann wird die Landschaft hell: Es ist Tag, und er dauert 10 Sekunden, so lange, bis die Anzeige leer ist.
In dieser Zeit verdoppeln sich alle Ihre Punkte: Eine Dreiergruppe bringt 400 Punkte, eine Combo von 4 sogar 8.000. Jetzt heißt es Tempo machen und die Züge spielen, die Sie sich schon zurechtgelegt haben.
Sonnen, der Lohn für lange Serien
Bei Tag verwandelt jede dritte Gruppe derselben Serie (die dritte, sechste, neunte …) einen Stein auf dem Spielfeld in eine Sonne. Eine Sonne passt zu nichts: Sie wartet einfach an ihrem Platz.
Ist die Anzeige leer und kehrt die Nacht zurück, explodieren alle Sonnen gleichzeitig. Jede räumt die acht Felder um sich herum ab und bringt 7.000 Punkte. Drei Sonnen ergeben schon 21.000 Punkte auf einmal, weit mehr als jede Gruppe.
Steine, die eine Sonne wegsprengt, füllen die Anzeige kaum. Damit der Tag wiederkommt, müssen Sie also selbst wieder Gruppen bilden.
Ein Plan für 90 Sekunden
- Spielen Sie nachts schnell und einfach: Ihr einziges Ziel ist die volle Anzeige, und jeder Stein zählt.
- Bereiten Sie den Tag vor: Suchen Sie sich vorab ein oder zwei Züge, die fallende Kaskaden auslösen.
- Arbeiten Sie vom unteren Rand aus. Eine Gruppe weit unten bringt mehr Steine ins Rutschen und begünstigt Combos.
- Nutzen Sie lange Verschiebungen: Eine Zeile um drei oder vier Felder zu bewegen, öffnet oft Gruppen, die man auf den ersten Blick nicht sieht.
- In den letzten zwanzig Sekunden ändert sich die Stimmung: Halten Sie nichts mehr zurück.
Eine Herausforderung für Pharaonen
Das Glücksrad muss man sich hier verdienen: Es öffnet sich erst ab 100.000 Punkten, einer Marke, die mehrere Tage und eine schöne Sonnenernte verlangt. Es schenkt Ihnen Karten für Ihr Goobox-Album. Unter dem Spielfeld vergleichen Sie Ihre Ergebnisse mit denen Ihrer Freunde, für die Woche oder für alle Zeiten, und fordern sie dann mit der Schaltfläche „Fordere Freunde heraus!“ heraus.
Häufige Fragen
- Was ist der große Unterschied zum ersten PyramidZ?
- Eine Partie dauert 90 Sekunden statt vier Minuten, Reihen lassen sich um mehrere Felder verschieben, Gruppen dürfen jede Form haben, und die Kräfte der Hieroglyphen werden durch den Tag und die Sonnen ersetzt.
- Müssen die Steine in gerader Linie liegen?
- Nein. Drei oder mehr gleichfarbige Steine, die sich an einer Seite berühren, genügen, auch als L oder Quadrat.
- Wie lange dauert der Tag?
- Zehn Sekunden, so lange, bis sich die Bonusanzeige geleert hat. In dieser Zeit zählen alle Punkte doppelt.
- Wie entsteht eine Sonne?
- Reihen Sie bei Tag Gruppen in derselben Serie aneinander: Die dritte, sechste, neunte Gruppe und so weiter lassen jeweils eine Sonne erscheinen.
- Wann explodieren die Sonnen?
- Von selbst, sobald die Nacht zurückkehrt. Jede zerstört die Felder um sich herum und bringt 7.000 Punkte.
- Warum verlangt das Glücksrad 100.000 Punkte?
- Weil die Wertung viel großzügiger ist als in der ersten Folge: Sonnen und Combos treiben die Punktzahl schnell nach oben, wenn man sie beherrscht.
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