Wool Catz : Elvis le chaton contre les pelotes de laine
Une file de pelotes de laine roule sur de petits rails, comme un train miniature, et s’approche lentement du bout du circuit. Au centre de l’écran, Elvis le chaton tourne sur son socle et crache des pelotes pour les arrêter. Réunissez trois pelotes de la même couleur, et elles disparaissent.
Wool Catz est un jeu de tir et d’adresse paisible, sans chronomètre, où l’on prend le temps de viser. Six niveaux vous attendent, chacun dans un décor de la maison.
Viser, tirer, faire éclater
- Cliquez sur l’écran d’accueil pour commencer. Le train de pelotes se met en route.
- Déplacez la souris : Elvis tourne pour regarder dans sa direction. Sur écran tactile, posez le doigt là où vous voulez tirer.
- Relâchez le bouton (ou levez le doigt) pour lancer la pelote que tient Elvis. La couleur de la suivante est affichée à côté de lui.
- La pelote s’insère dans la file à l’endroit où elle la touche. Dès que trois pelotes ou plus de la même couleur se suivent, elles éclatent.
- La file recule pour combler le trou. Si deux pelotes de même couleur se retrouvent alors face à face, une nouvelle explosion peut s’enchaîner.
Les réactions en chaîne, clé du score
Chaque pelote éliminée rapporte 10 points, multipliés par le rang de la réaction en chaîne. Le premier groupe vaut donc 10 points par pelote. Si sa disparition provoque une deuxième explosion, celle-ci vaut 20 points par pelote, la troisième 30, et ainsi de suite. Des sons de plus en plus joyeux saluent chaque étape.
Le compteur repart de zéro à chaque nouveau tir. Un seul tir bien placé qui déclenche trois explosions rapporte bien plus que trois tirs isolés.
À la fin de chaque niveau, deux bonus s’ajoutent. Les rails encore libres s’illuminent et rapportent 5 points par tronçon, ce qui récompense un niveau fini loin du bout. Puis vient un bonus de 100 points multiplié par le numéro du niveau : 100 au premier, 600 au sixième.
Six niveaux, six pièces de la maison
Elvis commence dans la salle de bain, sur un carrelage plein de mousse, où les rails finissent dans la bonde. Il passe ensuite dans une chambre où le circuit file sous des ponts de livres, puis dans le jardin. Ce troisième niveau a deux circuits à surveiller en même temps, mais les pelotes y roulent deux fois moins vite.
Suivent une nappe, le feuillage d’un arbre avec sa petite cabane, et enfin un ouvrage de tricot. Le compteur « LEVEL » indique où vous en êtes, de 1 à 6. Chaque niveau envoie trente pelotes par circuit. Les premières arrivent vite pour former la file, puis le rythme se calme.
Un hommage aux jeux de billes
Le principe vient de Zuma, un jeu sorti en 2003 où une grenouille de pierre tirait des billes sur une chaîne en mouvement. Le genre a eu beaucoup de succès sur ordinateur, puis sur téléphone.
Wool Catz garde l’essentiel : une file qui avance, des groupes de trois et des réactions en chaîne. Il change le ton avec un chaton, de la laine et des décors familiers. Il n’y a que quatre couleurs, et le jeu ne vous donne jamais une couleur absente du circuit. Pas de bonus spéciaux à retenir : tout se joue sur la précision.
Erreurs fréquentes et bons réflexes
- Tirer trop vite sans regarder la pelote suivante : jetez toujours un œil à la couleur qui attend à côté d’Elvis.
- Garder une couleur inutile : si elle ne sert à rien, tirez-la dans le vide, hors du circuit. Elle disparaît sans pénalité et la suivante arrive.
- Viser le milieu de la file en oubliant la tête : la pelote de tête est la plus proche du bout, c’est elle qui fait perdre.
- Ignorer les ponts et les passages cachés : une pelote ne peut pas atteindre la file quand celle-ci passe dessous.
- Oublier les chaînes : avant de tirer, cherchez deux pelotes de même couleur séparées par un petit groupe que vous pouvez faire sauter.
Cartes, classement et défis
Franchissez 3 000 points et la roue de la chance tourne pour vous en fin de partie, avec des cartes à collectionner pour votre album Goobox. Sous le jeu, la liste de vos amis classe les meilleurs dompteurs de pelotes de la semaine et de toujours. Pour inviter quelqu’un à battre votre score, utilisez le bouton « Défie des amis ! ».
Questions fréquentes
- Quand la partie est-elle perdue ?
- Dès qu’une pelote atteint le bout du rail. Elvis se met alors à tourner sur lui-même et la partie s’arrête.
- Peut-on échanger la pelote actuelle avec la suivante ?
- Non. En revanche, vous pouvez tirer une pelote gênante hors du circuit : elle est perdue sans pénalité et la suivante prend sa place.
- Y a-t-il une limite de temps ?
- Non. Le seul danger est la file qui avance. Prenez le temps de viser.
- Combien y a-t-il de niveaux ?
- Six. Si vous terminez le sixième, la partie se conclut par une victoire et votre score est enregistré.
- Pourquoi le niveau du jardin semble-t-il plus lent ?
- Il a deux circuits à la fois. Pour compenser, les pelotes y roulent deux fois moins vite.
- Combien de couleurs de laine existe-t-il ?
- Quatre. La pelote qu’on vous donne est toujours d’une couleur encore présente sur le circuit.
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Wool Catz: Elvis the kitten takes on the balls of yarn
A line of wool balls rolls along little rails, like a toy train, slowly heading for the end of the track. In the middle of the screen, Elvis the kitten turns on his stand and spits out balls of yarn to stop them. Bring three of the same colour together and they vanish.
Wool Catz is a calm aiming game with no clock, where you can take your time. Six levels await, each set in a different corner of the house.
Aim, shoot, pop
- Click the welcome screen to begin. The train of wool balls starts rolling.
- Move the mouse: Elvis turns to face it. On a touch screen, put your finger where you want to shoot.
- Release the button (or lift your finger) to throw the ball Elvis is holding. The colour of the next one is shown beside him.
- The ball slots into the line where it hits. As soon as three or more balls of the same colour sit side by side, they pop.
- The line rolls back to close the gap. If two balls of the same colour then meet, another pop can follow.
Chain reactions are the key to scoring
Each ball removed earns 10 points, multiplied by the step of the chain reaction. The first group is worth 10 points per ball. If its removal sets off a second pop, that one is worth 20 points per ball, the third 30, and so on. Ever happier sounds greet each step.
The counter starts again from zero with every new shot. One well-placed throw that triggers three pops earns far more than three separate shots.
At the end of each level, two bonuses are added. The rails left empty light up and earn 5 points per stretch, which rewards finishing a level far from the end. Then comes a bonus of 100 points times the level number: 100 for the first, 600 for the sixth.
Six levels, six rooms of the house
Elvis starts in the bathroom, on foamy tiles, where the rails end in the plughole. He then moves to a bedroom where the track runs under bridges of books, and on to the garden. This third level has two tracks to watch at once, but the balls roll there at half speed.
Next come a tablecloth, the leaves of a tree with its little treehouse, and finally a piece of knitting. The "LEVEL" counter shows where you are, from 1 to 6. Each level sends thirty balls per track. The first ones arrive quickly to form the line, then the pace calms down.
A tribute to marble shooters
The idea comes from Zuma, a 2003 game in which a stone frog shot marbles at a moving chain. The genre was a big hit on computers, then on phones.
Wool Catz keeps the essentials: a line that moves forward, groups of three and chain reactions. It changes the mood with a kitten, wool and familiar settings. There are only four colours, and the game never hands you a colour that is missing from the track. No special power-ups to remember: everything comes down to accuracy.
Common mistakes and good habits
- Shooting too fast without checking the next ball: always glance at the colour waiting beside Elvis.
- Holding on to a useless colour: if it serves no purpose, shoot it into empty space, away from the track. It disappears with no penalty and the next one arrives.
- Aiming at the middle of the line and forgetting the front: the leading ball is the closest to the end, and that is the one that loses you the game.
- Ignoring bridges and hidden stretches: a ball cannot reach the line while it passes underneath.
- Forgetting chains: before shooting, look for two balls of the same colour separated by a small group you can pop.
Cards, rankings and challenges
Pass 3,000 points and the wheel of fortune spins for you at the end of the game, with collectible cards for your Goobox album. Below the game, your friends list ranks the best yarn tamers of the week and of all time. To invite someone to beat your score, use the "Challenge Friends!" button.
Frequently asked questions
- When is the game lost?
- As soon as a ball reaches the end of the rail. Elvis then spins around and the game stops.
- Can I swap the current ball with the next one?
- No. You can, however, shoot an awkward ball off the track: it is lost with no penalty and the next one takes its place.
- Is there a time limit?
- No. The only danger is the advancing line. Take your time to aim.
- How many levels are there?
- Six. If you finish the sixth, the game ends in victory and your score is saved.
- Why does the garden level feel slower?
- It has two tracks at once. To make up for it, the balls roll there at half speed.
- How many wool colours are there?
- Four. The ball you are given is always a colour still present on the track.
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Wool Catz: el gatito Elvis contra los ovillos de lana
Una fila de ovillos de lana rueda sobre pequeños raíles, como un tren de juguete, y avanza despacio hacia el final del circuito. En el centro de la pantalla, el gatito Elvis gira sobre su pedestal y lanza ovillos para frenarlos. Junta tres del mismo color y desaparecen.
Wool Catz es un juego de puntería tranquilo, sin reloj, en el que puedes tomarte tu tiempo. Te esperan seis niveles, cada uno en un rincón distinto de la casa.
Apuntar, lanzar, hacer estallar
- Haz clic en la pantalla de inicio para empezar. El tren de ovillos se pone en marcha.
- Mueve el ratón: Elvis gira para mirar hacia él. En pantalla táctil, pon el dedo donde quieras lanzar.
- Suelta el botón (o levanta el dedo) para lanzar el ovillo que sostiene Elvis. El color del siguiente aparece a su lado.
- El ovillo se encaja en la fila justo donde la toca. En cuanto tres o más ovillos del mismo color quedan juntos, estallan.
- La fila retrocede para cerrar el hueco. Si dos ovillos del mismo color se encuentran entonces, puede llegar otra explosión.
Las reacciones en cadena, clave de la puntuación
Cada ovillo eliminado da 10 puntos, multiplicados por el paso de la reacción en cadena. El primer grupo vale 10 puntos por ovillo. Si su desaparición provoca una segunda explosión, esta vale 20 puntos por ovillo, la tercera 30, y así sucesivamente. Sonidos cada vez más alegres celebran cada paso.
El contador vuelve a cero con cada nuevo lanzamiento. Un solo tiro bien colocado que provoca tres explosiones da mucho más que tres tiros sueltos.
Al terminar cada nivel se suman dos bonificaciones. Los raíles que quedan libres se iluminan y dan 5 puntos por tramo, lo que premia acabar lejos del final. Después llega una bonificación de 100 puntos por el número del nivel: 100 en el primero, 600 en el sexto.
Seis niveles, seis rincones de la casa
Elvis empieza en el cuarto de baño, sobre baldosas llenas de espuma, donde los raíles acaban en el desagüe. Pasa luego a un dormitorio donde el circuito cruza bajo puentes de libros, y después al jardín. Este tercer nivel tiene dos circuitos que vigilar a la vez, pero allí los ovillos ruedan a la mitad de velocidad.
Siguen un mantel, las hojas de un árbol con su casita y, por último, una labor de punto. El contador «LEVEL» indica dónde estás, del 1 al 6. Cada nivel envía treinta ovillos por circuito. Los primeros llegan rápido para formar la fila y luego el ritmo se calma.
Un homenaje a los juegos de bolas
La idea viene de Zuma, un juego de 2003 en el que una rana de piedra disparaba bolas a una cadena en movimiento. El género triunfó en el ordenador y después en el móvil.
Wool Catz conserva lo esencial: una fila que avanza, grupos de tres y reacciones en cadena. Cambia el tono con un gatito, lana y decorados familiares. Solo hay cuatro colores, y el juego nunca te da un color que falte en el circuito. Sin poderes especiales que recordar: todo depende de la puntería.
Errores frecuentes y buenas costumbres
- Lanzar demasiado rápido sin mirar el siguiente ovillo: echa siempre un vistazo al color que espera junto a Elvis.
- Quedarte con un color inútil: si no sirve, lánzalo al vacío, fuera del circuito. Desaparece sin penalización y llega el siguiente.
- Apuntar al centro de la fila y olvidar la cabeza: el ovillo de cabeza es el más cercano al final, y es el que te hace perder.
- No tener en cuenta los puentes y los tramos ocultos: un ovillo no alcanza la fila mientras pasa por debajo.
- Olvidar las cadenas: antes de lanzar, busca dos ovillos del mismo color separados por un grupito que puedas hacer estallar.
Cartas, clasificación y retos
Supera los 3.000 puntos y la ruleta de la suerte gira para ti al final de la partida, con cartas coleccionables para tu álbum Goobox. Bajo el juego, la lista de tus amigos clasifica a los mejores domadores de ovillos de la semana y de siempre. Para invitar a alguien a batir tu marca, usa el botón «¡Desafiar amigos!».
Preguntas frecuentes
- ¿Cuándo se pierde la partida?
- En cuanto un ovillo llega al final del raíl. Elvis se pone a dar vueltas y la partida termina.
- ¿Puedo cambiar el ovillo actual por el siguiente?
- No. Eso sí, puedes lanzar un ovillo molesto fuera del circuito: se pierde sin penalización y el siguiente ocupa su lugar.
- ¿Hay límite de tiempo?
- No. El único peligro es la fila que avanza. Tómate tu tiempo para apuntar.
- ¿Cuántos niveles hay?
- Seis. Si terminas el sexto, la partida acaba con una victoria y se guarda tu puntuación.
- ¿Por qué el nivel del jardín parece más lento?
- Tiene dos circuitos a la vez. Para compensar, los ovillos ruedan allí a la mitad de velocidad.
- ¿Cuántos colores de lana hay?
- Cuatro. El ovillo que recibes siempre es de un color que sigue presente en el circuito.
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Wool Catz: il gattino Elvis contro i gomitoli di lana
Una fila di gomitoli di lana rotola su piccoli binari, come un trenino giocattolo, e avanza piano verso la fine del percorso. Al centro dello schermo, il gattino Elvis gira sul suo piedistallo e lancia gomitoli per fermarli. Metti insieme tre gomitoli dello stesso colore e spariscono.
Wool Catz è un gioco di mira tranquillo, senza cronometro, in cui puoi prenderti il tuo tempo. Ti aspettano sei livelli, ognuno in un angolo diverso della casa.
Mirare, lanciare, far scoppiare
- Clicca sulla schermata iniziale per cominciare. Il trenino di gomitoli si mette in moto.
- Muovi il mouse: Elvis si gira per guardare in quella direzione. Sul touch screen, appoggia il dito dove vuoi lanciare.
- Rilascia il pulsante (o solleva il dito) per lanciare il gomitolo che tiene Elvis. Il colore del successivo compare accanto a lui.
- Il gomitolo si inserisce nella fila nel punto in cui la tocca. Appena tre o più gomitoli dello stesso colore sono vicini, scoppiano.
- La fila arretra per chiudere il buco. Se due gomitoli dello stesso colore si ritrovano allora vicini, può seguire un altro scoppio.
Le reazioni a catena, chiave del punteggio
Ogni gomitolo eliminato vale 10 punti, moltiplicati per il passo della reazione a catena. Il primo gruppo vale 10 punti a gomitolo. Se la sua sparizione provoca un secondo scoppio, questo vale 20 punti a gomitolo, il terzo 30, e così via. Suoni sempre più allegri salutano ogni passo.
Il contatore riparte da zero a ogni nuovo lancio. Un solo tiro ben piazzato che fa scattare tre scoppi rende molto più di tre tiri isolati.
Alla fine di ogni livello si aggiungono due bonus. I binari rimasti liberi si illuminano e danno 5 punti per tratto, premiando un livello finito lontano dal fondo. Poi arriva un bonus di 100 punti moltiplicato per il numero del livello: 100 al primo, 600 al sesto.
Sei livelli, sei stanze della casa
Elvis comincia nel bagno, su piastrelle piene di schiuma, dove i binari finiscono nello scarico. Passa poi in una camera dove il percorso corre sotto ponti di libri, e quindi in giardino. Questo terzo livello ha due percorsi da sorvegliare insieme, ma lì i gomitoli rotolano a velocità dimezzata.
Seguono una tovaglia, le foglie di un albero con la sua casetta e infine un lavoro a maglia. Il contatore «LEVEL» indica a che punto sei, da 1 a 6. Ogni livello manda trenta gomitoli per percorso. I primi arrivano in fretta per formare la fila, poi il ritmo si calma.
Un omaggio ai giochi di biglie
L’idea viene da Zuma, un gioco del 2003 in cui una rana di pietra sparava biglie contro una catena in movimento. Il genere ha avuto grande successo sul computer e poi sul telefono.
Wool Catz conserva l’essenziale: una fila che avanza, gruppi di tre e reazioni a catena. Cambia il tono con un gattino, la lana e ambienti familiari. I colori sono solo quattro, e il gioco non ti dà mai un colore assente dal percorso. Nessun potere speciale da ricordare: conta solo la precisione.
Errori comuni e buone abitudini
- Lanciare troppo in fretta senza guardare il gomitolo successivo: dai sempre un’occhiata al colore che aspetta accanto a Elvis.
- Tenersi un colore inutile: se non serve, lancialo nel vuoto, lontano dal percorso. Sparisce senza penalità e arriva il prossimo.
- Mirare al centro della fila dimenticando la testa: il gomitolo in testa è il più vicino alla fine, ed è quello che ti fa perdere.
- Ignorare ponti e tratti nascosti: un gomitolo non raggiunge la fila mentre ci passa sotto.
- Dimenticare le catene: prima di lanciare, cerca due gomitoli dello stesso colore separati da un gruppetto che puoi far scoppiare.
Carte, classifica e sfide
Supera i 3.000 punti e la ruota della fortuna gira per te a fine partita, con carte da collezione per il tuo album Goobox. Sotto il gioco, l’elenco dei tuoi amici mette in fila i migliori domatori di gomitoli della settimana e di sempre. Per invitare qualcuno a battere il tuo punteggio, usa il pulsante «Sfida gli amici!».
Domande frequenti
- Quando si perde la partita?
- Appena un gomitolo arriva alla fine del binario. Elvis allora gira su se stesso e la partita si ferma.
- Posso scambiare il gomitolo attuale con il successivo?
- No. Puoi però lanciare un gomitolo scomodo fuori dal percorso: va perso senza penalità e il successivo prende il suo posto.
- C’è un limite di tempo?
- No. L’unico pericolo è la fila che avanza. Prenditi il tempo di mirare.
- Quanti livelli ci sono?
- Sei. Se completi il sesto, la partita si chiude con una vittoria e il punteggio viene salvato.
- Perché il livello del giardino sembra più lento?
- Ha due percorsi insieme. Per compensare, lì i gomitoli rotolano a velocità dimezzata.
- Quanti colori di lana ci sono?
- Quattro. Il gomitolo che ricevi è sempre di un colore ancora presente sul percorso.
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Wool Catz: Kätzchen Elvis gegen die Wollknäuel
Eine Reihe von Wollknäueln rollt auf kleinen Schienen wie eine Spielzeugeisenbahn und nähert sich langsam dem Ende der Strecke. In der Mitte des Bildschirms dreht sich das Kätzchen Elvis auf seinem Sockel und spuckt Knäuel, um sie aufzuhalten. Bringen Sie drei gleichfarbige zusammen, und sie verschwinden.
Wool Catz ist ein ruhiges Zielspiel ohne Uhr, bei dem Sie sich Zeit lassen dürfen. Sechs Level warten auf Sie, jedes in einem anderen Winkel des Hauses.
Zielen, werfen, platzen lassen
- Klicken Sie auf den Startbildschirm. Der Knäuelzug setzt sich in Bewegung.
- Bewegen Sie die Maus: Elvis dreht sich in ihre Richtung. Auf einem Touchscreen legen Sie den Finger dorthin, wohin Sie werfen möchten.
- Lassen Sie die Taste los (oder heben Sie den Finger), um das Knäuel zu werfen, das Elvis hält. Die Farbe des nächsten sehen Sie neben ihm.
- Das Knäuel reiht sich dort ein, wo es die Kette trifft. Sobald drei oder mehr gleichfarbige Knäuel nebeneinanderliegen, platzen sie.
- Die Kette rollt zurück, um die Lücke zu schließen. Treffen dabei zwei gleichfarbige Knäuel aufeinander, kann eine weitere Explosion folgen.
Kettenreaktionen als Schlüssel zum Erfolg
Jedes entfernte Knäuel bringt 10 Punkte, multipliziert mit der Stufe der Kettenreaktion. Die erste Gruppe ist 10 Punkte pro Knäuel wert. Löst ihr Verschwinden eine zweite Explosion aus, bringt diese 20 Punkte pro Knäuel, die dritte 30 und so weiter. Immer fröhlichere Klänge begleiten jede Stufe.
Der Zähler beginnt mit jedem neuen Wurf wieder bei null. Ein gut gesetzter Wurf, der drei Explosionen auslöst, bringt viel mehr als drei einzelne Würfe.
Am Ende jedes Levels kommen zwei Boni hinzu. Die freien Schienen leuchten auf und bringen 5 Punkte pro Abschnitt, was ein Level belohnt, das weit vor dem Ende geschafft wurde. Danach folgt ein Bonus von 100 Punkten mal der Levelnummer: 100 im ersten, 600 im sechsten.
Sechs Level, sechs Zimmer
Elvis beginnt im Badezimmer auf schaumigen Fliesen, wo die Schienen im Abfluss enden. Danach geht es in ein Schlafzimmer, in dem die Strecke unter Brücken aus Büchern verläuft, und weiter in den Garten. Dieses dritte Level hat zwei Strecken gleichzeitig, dafür rollen die Knäuel dort nur halb so schnell.
Es folgen eine Tischdecke, das Blätterdach eines Baumes mit seinem kleinen Baumhaus und zum Schluss ein Strickstück. Der Zähler „LEVEL“ zeigt Ihren Stand von 1 bis 6. Jedes Level schickt dreißig Knäuel pro Strecke. Die ersten kommen schnell, um die Kette zu bilden, danach wird das Tempo ruhiger.
Eine Hommage an die Kugelspiele
Die Idee stammt von Zuma, einem Spiel aus dem Jahr 2003, in dem ein Steinfrosch Kugeln auf eine rollende Kette schoss. Das Genre wurde ein großer Erfolg auf dem Computer und später auf dem Handy.
Wool Catz behält das Wesentliche: eine vorrückende Kette, Dreiergruppen und Kettenreaktionen. Den Ton ändern ein Kätzchen, Wolle und vertraute Schauplätze. Es gibt nur vier Farben, und das Spiel gibt Ihnen nie eine Farbe, die auf der Strecke fehlt. Keine Spezialkräfte zum Merken: Es kommt allein auf Genauigkeit an.
Häufige Fehler und gute Gewohnheiten
- Zu schnell werfen, ohne auf das nächste Knäuel zu achten: Werfen Sie immer einen Blick auf die Farbe neben Elvis.
- Eine nutzlose Farbe behalten: Bringt sie nichts, werfen Sie sie ins Leere, abseits der Strecke. Sie verschwindet ohne Strafe, und das nächste Knäuel kommt.
- Auf die Mitte der Kette zielen und die Spitze vergessen: Das vorderste Knäuel ist dem Ende am nächsten, und genau dieses kostet Sie das Spiel.
- Brücken und verdeckte Abschnitte übersehen: Ein Knäuel erreicht die Kette nicht, während sie darunter verläuft.
- Ketten vergessen: Suchen Sie vor dem Wurf zwei gleichfarbige Knäuel, die nur eine kleine Gruppe trennt, die Sie sprengen können.
Karten, Rangliste und Herausforderungen
Überschreiten Sie 3.000 Punkte, dreht sich am Spielende das Glücksrad für Sie, mit Sammelkarten für Ihr Goobox-Album. Unter dem Spiel listet Ihre Freundesliste die besten Knäuelbändiger der Woche und aller Zeiten auf. Um jemanden einzuladen, Ihr Ergebnis zu schlagen, nutzen Sie die Schaltfläche „Fordere Freunde heraus!“.
Häufige Fragen
- Wann ist das Spiel verloren?
- Sobald ein Knäuel das Ende der Schiene erreicht. Elvis dreht sich dann im Kreis, und das Spiel endet.
- Kann ich das aktuelle Knäuel mit dem nächsten tauschen?
- Nein. Sie können aber ein störendes Knäuel neben die Strecke werfen: Es geht ohne Strafe verloren, und das nächste rückt nach.
- Gibt es ein Zeitlimit?
- Nein. Die einzige Gefahr ist die vorrückende Kette. Nehmen Sie sich Zeit zum Zielen.
- Wie viele Level gibt es?
- Sechs. Wenn Sie das sechste schaffen, endet das Spiel mit einem Sieg und Ihre Punktzahl wird gespeichert.
- Warum wirkt das Gartenlevel langsamer?
- Es hat zwei Strecken gleichzeitig. Zum Ausgleich rollen die Knäuel dort nur halb so schnell.
- Wie viele Wollfarben gibt es?
- Vier. Das Knäuel, das Sie bekommen, hat immer eine Farbe, die noch auf der Strecke liegt.
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